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Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列十三

来源:程序员人生   发布时间:2017-03-22 10:02:10 阅读次数:4079次

笔者介绍:姜雪伟IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

不同的3D引擎对应的殊效文件是不同的,利用Particle Universe编辑器制作的殊效主要包括3部份:纹理文件、殊效脚本文件、材质脚本文件。下面把殊效的文件组织情势介绍给读者,制作殊效时首先需要纹理图片,它的格式是png也就是有Alpha通道的贴图,以下图


图片是要寄存在材质脚本中的,材质文件的扩大名是.material,它的内容以下所示:

material pu_xs_light_0914
{
	technique
	{
		pass
		{
			lighting off
			scene_blend add
			depth_write off

			texture_unit pu_xs_jiguang04.png
			{
				texture_alias pu_xs_jiguang04.png
				texture pu_xs_jiguang04.png
			}
		}

	}

}

这个材质脚本文件是Particle Universe编辑器工具自己生成的,在导出.pu文件时,它会自动生成材质脚本文件。在材质脚本文件中,第1行表示的是材质的名字,接下来是technique技术和pass通道这个跟DirectXHLSLShader编程非常类似,在pass通道里设置1些关于对图片处理的参数设置。最后是加载到殊效上的纹理图片名字。以上是关于材质脚本的全部解释内容,材质脚本的作用是提供殊效加载的图片。下面再介绍scripts文件夹的内容也就是真实的殊效文件,扩大名为pu的文件内容以下:

system pu_xs_light_0007
{
    technique Technique4
    {
        material                                pu_xs_light_0914
        default_particle_width                  7
        default_particle_height                 0.3
        default_particle_depth                  0.1
        renderer                                Billboard
        {
            billboard_rotation_type             vertex
        }
        emitter                                 Point Emitter5
        {
            emission_rate                       1
            angle                               0
            time_to_live                        1
            velocity                            0.001
        }
        affector                                Colour Affector10
        {
            time_colour                     0    0.00784314 0.458824 0.65098 1
            time_colour                     1    0.0392157 0.4 0.945098 1
        }
        affector                                Scale Affector12
        {
            xyz_scale                           dyn_random
            {
                min                             0.5
                max                             1
            }
        }
    }
    technique 
    {
        material                                pu_flare
        default_particle_width                  2
        default_particle_height                 2
        default_particle_depth                  2
        spatial_hashing_cell_dimension          0
        renderer                                Billboard
        {
            billboard_rotation_type             vertex
        }
        emitter                                 Point 
        {
            emission_rate                       1
            angle                               0
            time_to_live                        2
            velocity                     0.001
        }
        affector                     Colour Affector7
        {
            time_colour             0    0 1 1 1
            time_colour             0.593478  0.113725 0.2 0.980392 1
            time_colour        1    0.0705882 0 0.690196 0
        }
        affector    TextureRotator Affector9
        {
            rotation_speed         1
        }
    }
}

该脚本实现的内容跟之前讲授的殊效文件组织架构是1样的,SystemComponent系统组件是最顶层的,它的下面是technique Component技术组件,在技术组件中有material,它后面对应的名字是material材质的名字,还有renderer component渲染组件,emittercomponent发射器组件,affectorcomponent影响器组件,1个粒子殊效可以包括很多个affector影响器组件。这样全部殊效就渲染完成了,程序加载pu殊效文件后,就能够渲染出粒子,效果以下图:



接下来在下1章节,告知读者如何使用制作的殊效。


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