国内最全IT社区平台 联系我们 | 收藏本站
华晨云阿里云优惠2
您当前位置:首页 > php开源 > 综合技术 > android产品研发(一)-->实用开发规范

android产品研发(一)-->实用开发规范

来源:程序员人生   发布时间:2016-06-04 16:07:45 阅读次数:2477次

从这篇文章开始我们暂停1下对android源码的分析,开始讲1下android产品研发中1些经常使用的技术,技能,方法,实践等姿式。这里需要强调的是我们所讲授的这些东西可能对产品开发中比较经常使用的,由于对项目开发中,可能更多的强调管理,进度方法的东西,对工程化的东西比较强调,而我们这里更多的是对产品技术方面的归纳总结。

而本文当选择将开发规范作为这个系列的第1篇文章,就是个人感觉产品研发进程中,开发规范真的很重要,很重要,非常重要(重要的事情说3遍),1个好的开发规范可让团队中的人对他人的代码更熟习,新人也能够更好的了解产品的业务逻辑。开发规范其实不是1个死的1成不变的,每一个团队可能都有自己的开发规范,只要是合适团队的开发规范就是最好的开发规范。

所以本文中所讲授的开发规范只能是抛砖引玉,有可取的地方可以鉴戒,援用,不能照搬全抄不假思索,毕竟不同的团队有不同的实际情况。最好的方式就是可以根据本文的开发规范总结出本身团队比较合适的规范流程。

好吧,空话不多说了,下面我们就介绍1下我在实践中总结的android开发规范。


1 前言

1.1 为何需要开发规范

编码规范对程序员而言尤其重要,有以下几个缘由:
* 1个软件的生命周期中,80%的花费在于保护
* 几近没有任何1个软件,在其全部生命周期中,均由最初的开发人员来保护 
* 编码规范可以改良软件的可读性,可让程序员尽快而完全地理解新的代码
* 如果你将源码作为产品发布,就需要确任它是不是被很好的打包并且清晰无误,1如你已构建的其它任何产品

1.2 开发规范的作用

* 减少保护花费
* 提高可读性
* 加快工作交接
* 减少名字增生
* 下降缺点引入的机会

2 命名规范

2.1 常量命名规范

2.1.1 类型

常量命名规范

2.1.2 说明

常量用于保存需要常驻内存中并且常常使用变化不多的数据,定义常量的名称的时候需要遵守望文知意的原则;

2.1.3 规则

    1. 全部为大写字母;
    1. 中间以“_”连接;
    1. 望文知意原则;

2.1.4 备注

代码中触及到直接使用某个字符串或其他基本类型的值时,建议定义成常量,避免多处直接使用一样的值作为参数。

2.1.5 举例

  • 如:定义1个常量表示最小屏幕宽度的常量,则可以定义1个int类型的常量,该常量可以命名为:“MIN_SCREEN_WIDTH“;
  • 其他举例:
  • 例如:static final int MIN_SCREEN_WIDTH = 4;( √)
  • 例如:static final int min_screen_width = 4;(×)
  • 例如:static final int minScreenWidth = 4; (×)
  • 例如:static final int WIDTH = 4;(×)
  • 例如:static final int width = 4;(×)
  • 例如:static final int wd = 4;(×)

2.2 变量命名规范

2.2.1 类型

变量命名规范

2.2.2 说明

变量用于保存系统中的临时数据,变量命名时遵守望文知意,简单明了,驼峰标示等原则。

2.2.3 规则

  1. 首字母大写;
  2. java驼峰命名;
  3. 望文知意原则;
  4. 推荐援用类型变量添加前缀“m”;
  5. 如果是View组件变量,则组件名称为xml文件中定义的ID名称去掉下划线,下划线后1位大写;

2.2.4 备注

2.2.5 举例

  • 如:定义1个表示最小屏幕宽度的变量,则可以定义1个int型的临时变量为:mMinScreenWidth;
  • 例如:static final int mMinScreenWidth = 4; ( √)
  • 例如:static final int minWidth = 4;(×)
  • 例如:static final int screenWidth = 4;(×)
  • 例如:static final int width = 4;(×)
  • 例如:static final int min = 4; (×)
  • 例如:static final int msw = 4; (×)

2.3 方法命名规范

2.3.1 类型

方法命名规范

2.3.2 说明

方法名的命名应当遵守简单明了的原则;

2.3.3 规则

  1. 首字母小写;
  2. java驼峰命名;
  3. 简单明了原则;
  4. 初始化View方法init*(每一个init做1件事)

2.3.4 备注

  • 同时在方法的实现上,尽可能不要在1个方法中出现太多实现代码,如1个方法有几百行的实现逻辑,推荐在逻辑复杂时,按功能点拆分出多个方法,便于浏览。
  • 另外,出现功能1样的实现逻辑,尽可能抽取公用方法,避免将实现逻辑复制到多个用到的地方。

2.3.5 举例

  • 如:定义1个获得屏幕宽度的方法,依照上述原则,则可以定义为1个静态方法:public static int getScreenWidth();
  • 例如:public static int getScreenWidth();( √)
  • 例如:public static int getscreenwidth();(×)
  • 例如:public static int getScreenwidth();(×)
  • 例如:public static int getWidth();(×)
  • 例如:public static int getScreen();(×)
  • 例如:public static int getSW();(×)

2.4 类命名规范

2.4.1 类型

类命名规范

2.4.2 说明

类名主要表示1个类的作用,需要简明扼要,望文知意,并且首字母大写。

2.4.3 规则

  1. 首字母大写;
  2. java驼峰命名;
  3. 望文知意原则;
  4. 能够说明类的功能和主要作用(注释的作用);
  5. Acitivity类以Acitivity结尾;
  6. Fragment类以Fragment结尾;
  7. Service类以Service结尾;
  8. BroadcastReceiver类以Receiver结尾;
  9. ContentProvider类以Provider结尾;
  10. Application类以Application结尾;
  11. 自定义View类以Custom**View结尾;
  12. 自定义Adapter类以Adapter结尾;
  13. adapter中的ViewHolder以Holder结尾;
  14. 实体Bean以Model结尾;

2.4.4 备注

2.4.5 举例

  • 如:定义1个获得屏幕信息的工具类,则可以定义为public class ScreenUtils;
  • 例如:public class ScreenUtils; ( √)
  • 例如:public class Screenutils; (×)
  • 例如:public class Screen; (×)
  • 例如:public class screenutils; (×)
  • 例如:public class screen; (×)
  • 例如:public class su;(x)

2.5 接口命名规范

2.5.1 类型

接口命名规范

2.5.2 说明

接口命名需要简单明了,长度不宜太长;

2.5.3 规则

  1. 首字母大写(第2个字母也是大写);
  2. java驼峰命名;
  3. 望文知意原则;
  4. 建议在名称前面追加“I”;

2.5.4 备注

  • I**Listener
  • I**CallBack
  • I**;

2.5.5 举例

  • 如:定义1个activity的方法接口,实现接口中的某些方法:public
    interface IFunctionListener;
  • 例如:public interface IFunctionListener;( √)
  • 例如:public interface BaseActivity; (×)
  • 例如:public interface Baseactivityinter; (×)
  • 例如:public interface BaseInter; (×)
  • 例如:public interface ActivityInter;(×)

2.6 包名规范

2.6.1 类型

包名规范

2.6.2 说明

用于分类管理类文件;

2.6.3 规则

  1. 所有字母小写;
  2. 简单明了,层级很深,没有拼接的包名;
  3. 望文知意;
  4. 按功能划分包名,如“我的”
  5. 工具类可以划分为1个工具类的包名,utils,里面可以添加包名层级;
  6. 系统类的可以划分为1个系统类的包,system,里面可以添加包名层级;
  7. 组件类的可以划分为1个组件类的包,*,里面添加adapter的包名,自定义view包名;
  8. Service类的可以划分为1个服务类的包,service,里面可以添加包名层级;
  9. 数据库相干类可以划分为1个数据库类,db,里面可以添加数据库相干类,Bean类,数据库服务类等;
  10. 广播类的可以划分为广播类的包,receiver,可以放1些广播相干的类;
  11. 网络类相干的可以划分为,network,放1些网络相干的类;
  12. Fragment类寄存在fragment包下;
  13. Activity类寄存在Activity包下;

2.6.4 备注

2.6.5 举例

2.7 目录名称规范

2.7.1 类型

目录名称规范

2.7.2 说明

主要是1些jar包,so文件的配置目录名称;

2.7.3 规则

  1. 全部为小写字母;
  2. 简单明了;
  3. 望文知意;
  4. 驼峰表示;

2.7.4 备注

2.7.5 举例

  • 后期增加目录的可能性不多,现罗列出系统中存在的目录结构:
  • lib:第3方jar的保存路径;
  • jniLibs:jni援用的so文件的目录;

2.8 布局文件名称规范

2.8.1 类型

布局文件名称规范

2.8.2 说明

主要包括资源文件的命名问题;

2.8.3 规则

  1. 全部为小写字母;
  2. 中间以”_”连接;
  3. 望文知意原则;
  4. 布局文件的开头问类名;
  5. 列表项的xml布局文件名称:类名_item.xml;
  6. activity类的xml文件名称:类名_activity.xml;
  7. fragment类的xml文件名称:类名_fragment.xml;
  8. 自定义View的xml文件的名称:类名_父类名.xml;

2.8.4 备注

2.8.5 举例

如:如定义H5Activity的xml文件名称,则可以定义为h5.xml;尽可能不使用大写字母等。

2.9 drawable文件名称规范

2.9.1 类型

drawable文件名称命名规范

2.9.2 说明

主要包括资源文件的命名问题;

2.9.3 规则

  1. 全部为小写字母;
  2. 中间以”_”连接;
  3. 望文知意原则;
  4. 布局文件的开头问类名;
  5. 11_22_33_44,44:selector,shape(大概56个,暂时不定义其他的); 33:src、bg、color(可扩大,可为空); 22:状态名称或为空;11:业务名称

2.9.4 备注

2.9.5 举例

2.10 资源ID规范

2.10.1 类型

资源ID命名规范

2.10.2 说明

各种资源ID的定义问题;

2.10.3 规则

  1. 全部为小写字母;
  2. 中间以”_”连接;
  3. 望文知意原则;

2.10.4 备注

可以斟酌依照组件的名称的缩写作为前缀,(同1个xml文件中ID名称不能重复)如:组件简写(大写字母缩写)_业务名称
TextView的组件:tv_pay_money
Button的组件:btn_pay_money
EditText的组件:et_user_name
LinerLayout组件:ll_container

2.10.5 举例

如:比如1个textview组件,可点击用于支付的按钮,则可以把ID定义为: tv_pay_money;

3 注释规范

3.1 类注释

在类、接口定义之前当对其进行注释,包括类、接口的目的、作用、功能、继承于何种父类,实现的接口、实现的算法、使用方法、示例程序等。
/**
 * author:作者
 * time:时间
 * desc:描写
 */

3.2 方法注释

方法注释的模板:
/**
 * desc:描写
 * @param 参数名 参数描写
 * @param 参数名2 参数描写
 * @return 返回值类型说明
 * @throws Exception 异常说明
 */

3.3 类成员变量和常量注释

成员变量和常量需要使用以下注释的情势,注释位于变量的上侧;
/**
*
**/ 

3.4 内部逻辑注释

内部逻辑注释模板:
//支付成功
if (response.getRet() == 0) {
   Toast.makeText(H5Activity.this, "支付成功", Toast.LENGTH_LONG).show();
   goToNext(response);
}
//支付失败
else if (response.getRet() == ⑴) {
  Toast.makeText(H5Activity.this, "支付失败", Toast.LENGTH_LONG).show();
  //刷新当前页面
  reflush(currentUrl);
}

4 代码顺序

4.1 代码顺序

在1个典型的Activity中代码的顺序以下:
/**
* author:sh
* desc:该class的作用
* time:yyyy-MM-dd
**/
public class ClassName {
    //(1) 成员变量集合
    //(2) 回调方法集合
    若该类为activity,则:onCreate、**、onDestory;
    若该类为Fragment、则:onCreateView、**、onDestory;
    //(3) 其他方法集合
}

5 代码风格

5.1 大括号换行

左大括号不换行,右大括号换行;
class MyClass {
    int func() {
        if (something) {
            // ...
        } else if (somethingElse) {
            // ...
        } else {
            // ...
        }
    }
}

5.2 小括号空格

if (condition) {
    body();
}                         // 推荐

5.3 缩进

  • 4 个空格作为缩进排版的1个单位,不使用制表符 tab。
  • 8 个空格作为换行后的缩进,包括函数调用和赋值。
  • Instrument i =
    someLongexpression_r(that, NotFit, on, one, line); // 推荐

5.4 每行的长度

  • 尽可能避免1行的长度超过 100 个字符。
  • 例外:如果注释行包括了超过 100 个字符的命令示例或 url 文字,为了便于剪切和复制,其长度可以超过 100 个字符。
  • 例外:import 行可以超过限制,由于很少有人会去浏览它。这也简化了编程工具的写入操作。

5.5 每次声明1个变量

  • 推荐1行1个声明,由于这样以利于写注释;
  • int level; // indentation level
  • int size; // size of table

5.6 if-else语句

if-else语句应当具有以下格式:
if (condition) {
    statements;
}

if (condition) {
    statements;
} else {
    statements;
}

if (condition) {
    statements;
} else if (condition) {
    statements;
} else{
    statements;
}
注意:if语句总是用”{“和”}“括起来,避免使用以下容易引发毛病的格式:
if (condition)  // 避免
    statement;

5.7 for语句

1个for语句应当具有以下格式:
for (initialization; condition; update) {
    statements;
}
当在for语句的初始化或更新子句中使用逗号时,避免因使用3个以上变量,而致使复杂度提高。
若需要,可以在for循环之前(为初始化子句)或for循环末尾(为更新子句)使用单独的语句。

5.8 while语句

1个while语句应当具有以下格式:
while (condition) {
    statements;
}

5.9 do-while语句

do {
    statements;
} while (condition);

5.10 switch语句

1个switch语句应当具有以下格式:
switch (condition) {
    case ABC:
        statements;
        /* falls through */
    case DEF:
        statements;
        break;

    case XYZ:
        statements;
        break;

    default:
        statements;
        break;
}
每当1个case顺着往下履行时(由于没有break语句),通常应在break语句的位置添加注释。

6 异常规范

6.1 异常名称

定义异常的时候,异常的后缀名称以Exception结尾,及**Exception;

6.2 异常描写

尽可能英文描写,简单明了;

6.3 异常格式

1个try-catch语句应当具有以下格式:
try {
    statements;
} catch (ExceptionClass e) {
    statements;
}

try {
    statements;
} catch (ExceptionClass e) {
    statements;
} finally {
    statements;
}

7 其他规范

7.1 源文件的函数小于2K

1般来讲源文件的行数不能大于2K行,过量的话可以斟酌拆分功能,拆分函数等;

7.2 使用TODO注释

  • 对那些临时性的、短时间的、够棒但不完善的代码,请使用 TODO 注释。
  • TODO 注释应当包括全部大写的 TODO,后跟1个冒号:
  • // TODO: Remove this code after the UrlTable2 has been checked in.
  • // TODO: Change this to use a flag instead of a constant.
    如果 TODO 注释是“将来要做某事”的格式)。

7.3 使用自定义LOG

在系统中需要打印LOG的时候,尽可能使用自定义的LOG,自定义的LOG在开发环境的时候会打印日志,正式环境的时候不会打印日志。

7.4 使用自定义TAG

在系统打印LOG的时候,使用TAG尽可能使用tab,同意的TAG标志。

本文以同步至github中:https://github.com/yipianfengye/androidProject,欢迎star和follow

生活不易,码农辛苦
如果您觉得本网站对您的学习有所帮助,可以手机扫描二维码进行捐赠
程序员人生
------分隔线----------------------------
分享到:
------分隔线----------------------------
关闭
程序员人生