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【读书分享】读《粘住:为什么我们记住》有感

来源:程序员人生   发布时间:2015-06-30 07:57:34 阅读次数:3247次

        在写之前首先介绍1下甚么是用户粘性,就是指用户双方彼此的使用频率,感性地说,就像两个人双方之间的关系1样。“粘度”是衡量用户虔诚度计划的重要指标,就好像之前我们常玩的QQ农场偷菜1样,1天不去偷就感觉今天还有件事没做,这就是我们与QQ农场产生的粘性。

        本书的书名就存在1种粘性,我看到这书名的第1感觉是欣喜与不可思议。在信息爆炸性增长的时期,怎样让自己的创意或是文字让他人记住是1件困难的事。因而我像牛进了菜园1样翻开了第1页,1个都市传奇的偷肾故事华丽丽地展现在我眼前……偷肾?没错就是偷肾。跌宕起伏的情节和充满悬疑的故事转场让这个故事的主体深深地记在我的脑中,虽然细节我记不清了,但我相信人在复述他们所讲的故事或经用时总有丰富细节或添油加醋的能力。

        就在我以为自己看错书时,作者用1段报纸的话与偷肾故事做1次对照。这段话是“综合性社区的建筑业通常遵守投资回报这1原理,而这1原理是基于实践的,同时可以被模型化……”,这1段话看下来相信大家基本没甚么印象,说实话这句话我在键盘上也敲得错漏百出。那末为何偷肾故事会给人留下深入印象而论述型的文字却不会呢?托尔斯泰有句话:“幸福的家庭都是相似的;不幸的家庭各有各的不幸。”创意也是1样,有创意的作品都有共性,而缺少创意的作品却各有不同。作者接下来就为我们总结了创意的6个因素,6个因素每一个英文开头字母组成了SUCCES,就是成功的英文,分解后分别是:Simple(简约)、unexpected(意外)、Concrete(具体)、Credible(可信)、Emotion(情感)、Story(故事)。

1、       Simple(简约)

        简约其实不意味着仓促或不在乎,也不是说简单的把复杂的东西去掉留下另外的1些。对创意而言简约的意思是“找出创意的核心。”为何谚语流传了千年并且还将流传下去?很大程度上是由于谚语在短短的字数中就表明了核心,如“有志者事竟成”。找出核情意味着我们就要剔除过剩或附带的因素,但更难的是我们要如何分别出甚么东西是过剩而非重要,甚么东西是核心的。

        《设计之下》说到1个APP的设计流程,在设计进程中团队必须找到1个设计目标或理念,并且这个目标不能含糊或涵盖面很广,否则团队在设计进程中1不谨慎就会迷失方向。例如“设计出1个色采明艳的APP”明显比“设计1个好看的APP”要来得具体,也更容易让人接受。

        简约还可以在另外一些方面带来利用,在我们平常生活的计划中,常问自己:如果我在明天任务中只做1件事,那我必须做的是甚么?我明天唯1的最重要的事情是甚么?我们就很快地找到计划的核心并且迅速地去完成它。那末对用户来讲也1样,如果我们能把设计的核心很快地传递给用户,用户就不需要猜想我们的意图,也不至于偏离我们料想的方向。而且用户在回想的进程中能准确的复述出设计的核心,这正是我们想要的结果。

2、       unexpected(意外)

        意外是指超越人们料想的范围,打破常规。我们每一个人都有自己的“常识”,常常会自己设定范围认为这些事物在1定范围内不会产生改变,我们的设计越出人意料,就越有粘性。出人意料常常会令人产生兴趣和好奇之心,我们在生活中常常不喜欢吊他人胃口的人 ,也就是这个道理,人在产生好奇心以后通常需要被满足,因而就会积极的去寻觅满足好奇心的方法。

        举个例子,我大学的课程通常很无聊,通常下课的前几分钟就准备整理东西走人(希望这不会得罪大学的讲师教授们)。但是如果有1节课老师是讲述问题并且直到下课也还没答案,或1个故事性的视频还没到结尾,通常学生都不愿意下课,并且希望老师继续讲下去。

        所以意外的设计通常能使用户产生兴趣并取得他们的关注,但是意外还是有个度,惊世骇俗的意外会有哗众取宠之嫌。

3、       Concrete(具体)

        在讨论具体的章节中作者举了《伊索寓言》的“狐狸吃不到葡萄就说葡萄是酸的”的例子,相信大家也是耳熟能详的,并且能清楚地知道这则寓言传递的寓意。但是如果《伊索寓言》更名成了《伊索的有益建议》,可能大家的感受就不是那末1回事了,这本书也不会流传地那末广。那末具体就是把事物形象化,抽象的东西是很难让人理解和记住的,也令人之间的交换变得困难,但是专家通常就喜欢说1些抽象的东西(希望专家看到不要生气)。

        大学的课程现在讲求理论案例的结合,其实案例就是理论的具体表现,在上课的时候罗列1些经济纠纷案例远比背诵1系列的经济法来得有效。把经济运行规律形象为两个人之间的财物交换一样有异曲同工之妙。

4、       Credible(可信)

        可信的意思很简单,就是真实。1切不真实的东西犹如空中楼阁,再炫再美丽都没人相信。但是问题的关键是怎样才能让自己的创意变得可信,比如我说“盆栽能防电脑辐射”和中科院发表声明“盆栽不能防电脑辐射”,大家是相信我还是相信中科院的声明呢?毫无疑问的是大家都会相信中科院,由于中科院是权威机构,我是谁,顶多就是个学生罢了,失信的本钱低,乱说的可能性大,所以权威机构发布的东西可信度会有所提高。

        但是有时候反权威的东西更容易让人信任,例如1家公司宣布1款洗发水能使你的头发更柔亮,但是1个朋友向你推荐他常常用而且效果很不错的洗发水,你更愿意相信哪个?答案也很明显,有时候权威机构会由于利益、全局观等使大众对它们的信任度下降,反而身旁1些真实的人和事更容易引发共鸣。所以设计中也能够多搜索能引发用户共鸣的元素进行设计,这样作品的真实度就得以提高。

        另外1个提高可信度的重要因素就是细节,如果1个朋友跟你说“我51去了云南旅游”和“我51坐飞机去了云南旅游,那里好热啊。”很明显便可信度而言后者明显高于前者,所以有时候我们常常提到1句话“细节决定成败”不是没有道理的。可信度的提高还有其他的很多因素,如以数听说话等。

        对设计而言,我们可不可以将作品设计得不太可信,从而引发用户去求证呢?答案也是可以的,这就与意外有点重合,6大因素往深处讲都是可以归到1处的。

5、       Emotion(情感)

        情感就是引发人们的感情,要想作品对人们产生粘性,就必须让人们在乎设计的作品,通俗点就是投入了他们的感情。感情有很多种,感动、愤怒、畏敬等等都算进去。1925年约翰.卡普尔斯敲出了广告史上最著名的1条标题:“我坐在钢琴前时他们都嘲笑我,但当我开始弹奏时……”这则标题广泛的引发了人们的注意,人们可能会想这是1个钢琴学者不畏嘲笑的励志故事,也可能会联想起自己是不是有过一样的行动。

        情感化设计是现在提得比较多的词,在很多网站上我们1旦访问错了页面,不会再出现冷冰冰的404或其他毛病,而是链接到1个卖萌或弄笑的页面,温顺地抚慰用户的情绪;每到逢年过节的时候,1些著名的互联网公司就会更改他们的主页图标或皮肤,或温馨或唯美地传递节日的气氛,这也是引发用户的情感共鸣;1些APP首次使用的引导页,会以1个故事,1则经历再配以1些艺术插画来赋予作品新的内涵,这些都可以算上是情感化设计。

6、       Story(故事)

        这里提到1个“知识的绑架”的问题,“知识的绑架”意思是自己懂的东西潜意识地认为他人也懂,例如我们在用耳塞听音乐,并把听到的音乐节奏敲出来让他人去猜,通常我们都会认为他人能听懂我们在敲的音乐,实际上旁人听到的只是断断续续的击打声。在和朋友交换的进程中我们可能不知不觉地就聊到了朋友从未触及的专业,并且潜意识地认为朋友也懂,但是朋友却是1头雾水。

        但是故事几近能解决掉这个问题,比如你和1个朋友抱怨编码很难,如果你对1个IT外行的朋友说:“这次编码需要重复修改数据库更改实体类,并且脚本语言测试常常会出现问题……”基本上接下来你们就没话题了,堕入1片死寂中。如果你说:“那天就在我们敲代码的时候,发现了1个重要的问题,弄得我1天都忘了吃饭……”那末接下来的事就顺理成章了。故事性的情节有益于人们将自己等代进去,有益于人们在头脑中空想故事中出现的各种情节,并且会引发他们的想法:如果我遇到这类问题,我该怎样办?所以故事会让人印象深入,并且故事也是很容易让人接受的1种情势,比如1个孩子让你讲个故事,通常是由于故事能带给孩子们快乐而不是旨在教育。

        我们看到《伊索寓言》、《1千零1夜》、《安徒生童话》等都用了大量的故事情节,并且人们很容易从中读出这些故事包含的寓意。


Author:事始

Sign:只要你还在尝试,就不算失败。

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