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[UnityShader]Blending

来源:程序员人生   发布时间:2015-06-27 07:49:19 阅读次数:2549次

具体的可以查看官方api:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Blend.html

还有1些不错的文章:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963

http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167


Blending主要用于实现半透明效果,类似于玻璃,学习Blending之前,首先要了解源和目标。

源:已计算过的色彩,形象地说,就是Blending操作之前,经过各种操作计算后的色彩。



目标:已在屏幕的色彩,由于要实现半透明效果,要把渲染队列设为Transparent,这里的"已在屏幕的色彩"指的是在Transparent之前渲染的像素色彩,其中包括相机的背景色彩,这里可以通过测试来证明1下,看不懂的可以先跳过这个shader。其中赋值给_MainTex的是1个rgb为(1,1,1),a为0.5的tex。

Shader "Custom/NewShader 1" { Properties { _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags{ "Queue" = "Transparent" } Blend DstColor Zero Pass { SetTexture[_MainTex] {} } } FallBack "Diffuse" }

比较经常使用的语句:Blend SrcFactor DstFactor

SrcFactor:源因子

DstFactor:目标因子

二者可以获得值为:


经过Blending操作后,终究的色彩=源色彩*SrcFactor+目标色彩*DstFactor,从而到达像玻璃那样的,混合色彩的效果。

以下讲授1下1个极为简单的玻璃shader:

Shader "Custom/NewShader 1" { Properties { _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags{ "Queue" = "Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { SetTexture[_MainTex] {} } } FallBack "Diffuse" }

效果图:




可以看到,大方块挡住了红球,但是透过大方块却看到了红球,由于Blending关闭了深度缓存。其中赋值给_MainTex的是1个rgb为(1,1,1),a为0.5的tex。这里我们不想被光照模型影响,所以就不使用表面着色器了。

其中核心就是那个Blending语句了,这里是怎样计算的呢?

结果=(1,1,1)*0.5+(1-0.5)*目标色彩,整理1下就是:灰色+0.5*目标色彩(这里的目标色彩有两种:红球的红色和相机背景的蓝色),在球的地方,大方块的色彩与红球的色彩进行混合,因而就产生了半透明的效果。


这里我们改变相机的背景色彩为黑色:


可以看到这里大方块变成了真实的灰色了。





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