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Unity3d 真实的植物渲染

来源:程序员人生   发布时间:2015-05-29 08:34:26 阅读次数:4013次
好久没写shader了,有些生疏,刚弄了个植物shader,分享1下。

先上图片:



重点需要注意的是fragment shader的透明部份

需要如此声明

Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout" } Cull Back ZWrite on Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Queue队列,决定渲染顺序

    Background - 最初的渲染渲染,用来渲染天空盒或背景
    Geometry - 默许值,1般的不透明物体
    AlphaTest - 渲染经过Alpha Test的像素
    Transparent - 渲染透明物体
    Overlay - 最后渲染的物体

"IgnoreProjector"="True"(不被Projectors影响)


关于renderType来自这里:

Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器和地形的着色器)。
Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。
TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着色器)。
Background: Skybox shaders. 天空盒着色器。
Overlay: GUITexture, Halo, Flare shaders. 光晕着色器、闪光着色器。
TreeOpaque: terrain engine tree bark. 地形引擎中的树皮。
TreeTransparentCutout: terrain engine tree leaves. 地形引擎中的树叶。
TreeBillboard: terrain engine billboarded trees. 地形引擎中的广告牌树。
Grass: terrain engine grass. 地形引擎中的草。
GrassBillboard: terrain engine billboarded grass. 地形引擎何中的广告牌草。

 

这里需要注意的是透明的blend部份官方文档可详细查看,

但如果只这么写透明部份会挡住后面的部份,我们还要在后面的代码中加上discard,直接抛弃像素,这样它就不会挡住后面的部份了,

if (c.a<0.5) discard;


这里渲染的重点还是基于物理的渲染,之前有详细写过:

 

由于资源里有两种贴图方案,我就写了两种shader进行了不同的计算

1种是specular Texture的1种是GlossTexture的

 

大芭蕉

<span style="font-size:14px;"> float3 cc = (c.rgb *(diff+0.2)*_Color*_Lum + all * SpecC*_SC * _SCP); return float4(cc * 2 + rim, c.a * (1 - Luminance(TransC) + _TL));</span>


 玉竹

float3 cc = (c.rgb *(diff + 0.2)*_Color*_Lum + (all + 0.1)*(saturate(Luminance(SpecC)) + 0.1)*_SC*_SCP); return float4(cc * 2 + rim, c.a * (1 - Luminance(TransC) + _TL));

 



也能够引伸1些更好玩的东西比如在vertex shader中写入被风吹的效果

 

全部代码以同享至GitHub

 

                                                       ----------   by wolf96   http://blog.csdn.net/wolf96



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