孙广东 2015.4.9 24:00
先来看看使用协程的作用1共有两点:
1)延时(等待)1段时间履行代码;
2)等某个操作完成以后再履行后面的代码。总结起来就是1句话:控制代码在特定的时机履行。
协程不是线程,也不是异步履行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数1样也是在MainThread中履行的。使用协程你不用斟酌同步和锁的问题。
对使用协程带来GC问题,不推荐使用了!。
使用我之前封装的 游戏简单控制逻辑Clock类 可以完善解决
我想要指出的是使用 "yield return new WaitForSeconds()" 将会每帧致使垃圾分配GC,21个字节,由于"new" 部份(相对标准的协程 "yield return null"只产生 9 个字节)。
若要避免此问题,只是提早设置你的wait 等待的时间......
现在你coroutine 协程每次调用只会引发最低 的9 字节 GC 分配 (不包括其他分配allocations,固然你可能通过您其他的代码会致使 !)。
避免GC而做的事情的列表可能比较长。
- 不要使用Invoke或 StartCoroutine 的字符串。
- 不要使用GUILayout 和标记您的 GUI MonoBehaviour来避免每帧 800bytes的GC产生。 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour-useGUILayout.html
- 不要使用 GameObject.Tag 或 GameObject.Name
- 不要在Update中使用GetComponent ,如果可能的话将其缓存
- 不要使用 foreach
- 不要使用string + ----》 StringBuild 或 string.Format()