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cocos2dx简单实现自己的一套ui

来源:程序员人生   发布时间:2015-01-06 08:07:39 阅读次数:3746次

版本:2.x

目标:基于cocos2dx底层实现1个自己简单的1套的ui,改屏幕坐标原点为右上角。

首先我们通过继承CCNodeRGBA来实现自己的基类,为何要继承CCNodeRGBA而不是CCNode,由于CCNodeRGBA有对node的色彩与透明度的设置

#pragma once #include "cocos2d.h" class View:public cocos2d::CCNodeRGBA { public: View(void); ~View(void); void draw(); void setPosition(cocos2d::CCPoint & pos); };
#include "View.h" using namespace cocos2d; View::View(void) { this->setAnchorPoint(ccp(0,1)); this->ignoreAnchorPointForPosition(true);// setCascadeColorEnabled(true); //开启ccnodergba的色彩设置 setCascadeOpacityEnabled(true); //开启ccnodergba的透明度设置 } View::~View(void) { } void View::draw() { //ccDrawLine(ccp(0,0), ccp(200,200)); //CCNode::draw(); glLineWidth(2.0f); ccDrawColor4B(0,255,0,255); ccDrawRect(ccp(0,0),ccp(getContentSize().width, -getContentSize().height)); } void View::setPosition(cocos2d::CCPoint & pos) { CCNodeRGBA::setPosition(ccp(pos.x, -pos.y)); }

说1下:ignoreAnchorPointForPosition

cocos2dx1个node有两个点,

1个是锚点,与父级相干,父级会根据这个点设置该node的位置。

另外一个是原点,与子级相干,子级设置位置会以这个点为标准,这个默许为node的左下角。

所以你设置node的 锚点(setAnchorPoint(ccp(0,1));)其实不会修改到原点,哪怎样样才能让原点随着锚点的位置变,就是ignoreAnchorPointForPosition(true),这句话。

例子:现在画的框已相当于view的子节点了

先看下创建代码:(写在helloworld.cpp里就能够) 

View *xx = new View; xx->setContentSize(CCSize(150,150)); xx->CCNodeRGBA::setPosition(ccp(200,200)); this->addChild(xx, 0); Image *img = new Image; img->create("close2.png"); img->setPosition(ccp(0,10)); xx->addChild(img);

先看1下没注释view 没注释ignoreAnchorPointForPosition(true),的效果,很明显是以左上角对齐的


看1下,注释ignoreAnchorPointForPosition(true)的效果,由于我设置位置是200,200, 宽度是150,150,框是向下画的,所以在屏幕上面露出50像素的高度,很明显框是左下角对齐来画的。


实现坐标点为右上角的原理:首先我们先把view的锚点与原点设置为右上角,重写draw方法,画1个关于X翻转过的框,-getContentSize.height,实际上view的位置是正的height的才对。然后我们重写 setPosition方法,对Y的位置取反,然后再设置位置。这样就给人1个坐标原点是右上角的假象,

例如:我加入1个view设置大小为屏幕大小,位置设置为(0,getWin,hegiht),这样我的view就会在屏幕上画1个框,实际上他在屏幕上方的外面,我的锚点与原点设置在屏幕的左上角,这样我view中加入1个子node,setposition(ccp(0,0)),就会以左上角对齐,设置为为0,100,通太重载的setposition,就是(0,⑴00),这样就正好显示在屏幕上了


然后我们看1下上的image类的实现,

#pragma once #include "View.h" class Image:public View { public: Image(void); ~Image(void); cocos2d::CCSprite * create(char *pszFileName); void draw(); /*void setViewPosition(cocos2d::CCPoint & pos);*/ cocos2d::CCSprite * sprite; };

#include "Image.h" using namespace cocos2d; Image::Image(void) { sprite = NULL; setAnchorPoint(ccp(0,1)); ignoreAnchorPointForPosition(true); } Image::~Image(void) { } void Image::draw() { ccDrawRect(ccp(0,0),ccp(sprite->getContentSize().width, -sprite->getContentSize().height)); } cocos2d::CCSprite * Image::create(char *pszFileName) { sprite = CCSprite::create(pszFileName); sprite->setAnchorPoint(ccp(0,1)); //sprite->ignoreAnchorPointForPosition(true); this->addChild(sprite); return sprite; }

image类我我们组合了1个CCSprite对象,创建的时候,并把它加入到Image的子节点下,然后通过管理imgae对象来管理下面的ccsprite

我们设置位置为0,10,看1下效果


完善啊。。。。


不好的地方,由于是简单的实现,

1 、上面那种内存管理上会出现问题,要是时刻想着delete,否则会泄漏。

改进方法:仿照cocos2dx的create方式来创建新ui的对象,利用援用计数与自动释放池来管理内存,不要让使用者来new这个对象,也可自己写这些东西。

2、上面的基础view对象,要调用之前的设置位置的函数,这里看起来有点怪怪的,这里可以对他进1步的封装,封装在1个类的内部,这样暴露出来的坐标原点就会是屏幕的左上角了。

3、有了这样的架构,我们就能够写1套自己的ui,使用在自己的游戏中了。如果有特殊需求,改起来也很方便,再写1套解析xml的工具类,就能够完全实现自己的ui了。



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