在Unity中定义统一的对象搜索接口
来源:程序员人生 发布时间:2014-12-23 09:04:31 阅读次数:2406次
我们常常要在Unity中以各种方式搜索对象。比如按名字搜索、按tag、layer或是查找名字为xxx开头的对象。
本文是介绍以1种统1的接口来搜索对象。
1、定义统1的搜索接口
/// <summary>
/// 游戏对象搜索接口
/// </summary>
public interface IGameObjectFinder
{
/// <summary>
/// 搜索
/// </summary>
/// <param name="root">搜索的开始位置/根节点</param>
/// <param name="findResult">搜索寄存的结果</param>
void Find(Transform root, List<Transform> findResult);
}
2、定义1个使用上面搜索接口的方法
public class Finder{
/// <summary>
/// 查找指定根节点下符合指定的查找器的Transform并保持到findResult中
/// </summary>
/// <param name="root"></param>
/// <param name="findResult"></param>
/// <param name="finder"></param>
public static void Find(Transform root, List<Transform> findResult, IGameObjectFinder finder)
{
if (root == null)
{
throw new Exception("root can not be null, it defines the starting point of the find path");
}
if (findResult == null)
{
throw new Exception("findResult can not be null, it used to collect the find result");
}
if (finder == null)
{
throw new Exception("finder can not be null, it defines how to find transform");
}
finder.Find(root, findResult);
}
}
可以看到,2步骤只是简单调用1的接口进行搜索。但是1只是接口,有啥用?接着看。
3、实现1个查找某个组件的接口
/// <summary>
/// 根据组件搜索
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class GameObjectFinderByComponent<T> : IGameObjectFinder where T : Component
{
public void Find(Transform root, List<Transform> findResult)
{
foreach (var componentsInChild in root.GetComponentsInChildren<T>())
{
findResult.Add(componentsInChild.transform);
}
}
}
可以看到只要实现IGameObjectFinder就能够了。那末如果这时候候想调用,应当怎样调用呢?
比如想查找transform下面的刚体组件,然后保存到result里面。只要:
Finder.Find(transform, result, new GameObjectFinderByComponent<Rigidbody>());
甚么?看起来好像有点小题大作,直接用GetComponentsInChildren不就好吗?
先不急。我们继续看看其它查找需求。比如我想查找名字为xxx的对象。
4、实现1个迭代查找
首先,要查找指定节点下的某个名字的所有节点(不管深度多少),这个需要遍历。那末,我们可以先抽象出1个遍历的接口。
为了保证搜索的统1,那末我们还是从IGameObjectFinder中继承。
/// <summary>
/// 迭代遍历搜索
/// </summary>
public class GameObjectFinderByIteration : IGameObjectFinder
{
private IGameObjectFinderForIteration finderForIteration;
public GameObjectFinderByIteration(IGameObjectFinderForIteration finderForIteration)
{
this.finderForIteration = finderForIteration;
}
public void Find(Transform root, List<Transform> findResult)
{
for (int i = 0, childCount = root.childCount; i < childCount; i++)
{
Transform t = root.GetChild(i);
if (finderForIteration.isVaild(t))
{
findResult.Add(t);
}
Find(t, findResult);
}
}
}
这个代码的意思就是:我先把开始节点下面的每一个子节点通过另外一个接口IGameObjectFinderForIteration来判断是不是符合要求,是的话则加入结果列表。然后继续查找这个子结点下的其他子节点。(该搜索是不包括第1个开始节点的)
IGameObjectFinderForIteration的接口也很简单:
/// <summary>
/// 迭代搜索判断
/// </summary>
public interface IGameObjectFinderForIteration
{
/// <summary>
/// 指定节点是不是合法
/// </summary>
/// <param name="node"></param>
/// <returns></returns>
bool isVaild(Transform node);
}
好的,这样就意味着我们要想查找某个根节点下的所有子节点(包括直接和间接的),只要实现1个IGameObjectFinderForIteration。那末OK。看看怎样按名字搜索。
/// <summary>
/// 迭代遍历按名字搜索
/// </summary>
public class FinderForIterationByName : IGameObjectFinderForIteration
{
protected readonly string NAME;
public FinderForIterationByName(string name)
{
NAME = name;
}
public bool isVaild(Transform getChild)
{
return getChild.gameObject.name.Equals(NAME);
}
}
使用也很简单,加入想找transform节点下,名字为“abc”的对象,并保存在result列表里面。只要这样:
Finder.Find(transform, result, new GameObjectFinderByIteration(new FinderForIterationByName("abc")));
5、有甚么用?
很多人可能还不明白有甚么用,通过上面的抽象。你可以发现我们把搜索全部统1为:
Finder.Find(transform, result, objectFinderImpl);
1、代码是统1的,不管你的搜索条件有多复杂。便于代码管理、保护、拓展。
2、可配置,你可以简单通过数字关联不同的搜索器的实现,然后通过附带的参数传递给具体的搜索器,来实现通过配置文本采取不同的搜索器进行搜索。这个在你做新手引导的时候很好用,由于,策划可能有时候要把1个xxx手指放到甚么图标、甚么按钮那里。那你就能够把这些查找交给策划来配置了~
3、如果还没明白有甚么用,那就疏忽吧。总有1天你还会回来的。
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