[置顶] Win32游戏制作之---Bizzard
来源:程序员人生 发布时间:2016-06-12 15:49:07 阅读次数:2305次
之前写了1片关于游戏引擎设计的文章,今天就用游戏引擎来实现1个小游戏(其实不算是严格意义上的游戏),主要就是为了感受游戏引擎给游戏设计带来的便利,而其实不是游戏本身,使用游戏引擎以后你会发现,游戏设计会简便很多。它给你提供1个框架,而你所需要做的就是往里面填内容。
多得不说了,下面来看游戏引擎在游戏当中具体的使用。
先来想想怎样在原来的游戏引擎上面填写内容,你需要在原来的基础上再新建1个游戏头文件和游戏实现文件,关于游戏引擎上1篇内容已讲过了,那末这1次只需要往里面填内容便可。
先来看看头文件Bizzard.h:
//Blizzard利用程序
//C++头文件-Blizzard.h
#pragma once
//--------------------------------------
//包括文件
//--------------------------------------
#include <Windows.h>
#include <time.h>
#include <tchar.h>
#include "resource.h"
#include "GameEngine.h"
//--------------------------------------
//全局变量
//--------------------------------------
GameEngine * g_pGame = NULL; //每个基于游戏引擎的游戏都需要1个全局游戏引擎指针
这个头文件中的指针为Blizzard对游戏引擎的访问,因此非常重要。
资源文件没甚么可说的,它定义了在程序当中使用的所有的资源标识符,在这个例子当中比肩简单,只是定义了两个图标和标题和名字,固然你还可以添加其他资源,这里就不再多说。
//{{NO_DEPENDENCIES}}
// Microsoft Visual C++ 生成的包括文件。
// 供 GameEngine.rc 使用
//
#define IDS_APP_TITLE 101
#define IDC_BIZZARD 102
#define IDI_BLIZZARD 1000
#define IDI_BLIZZARD_SM 1001
// Next default values for new objects
//
#ifdef APSTUDIO_INVOKED
#ifndef APSTUDIO_READONLY_SYMBOLS
#define _APS_NEXT_RESOURCE_VALUE 103
#define _APS_NEXT_COMMAND_VALUE 40001
#define _APS_NEXT_CONTROL_VALUE 1001
#define _APS_NEXT_SYMED_VALUE 101
#endif
#endif
最后来看1下重点的内容,就是游戏主体的实现:
//--------------------------------------
//Blizzard利用程序
//C++源程序 - - Blizzard.cpp
//--------------------------------------
//--------------------------------------
//包括文件
//--------------------------------------
#include "Blizzard.h"
//--------------------------------------
//游戏引擎函数
//--------------------------------------
BOOL GameInitialize(HINSTANCE hInstance)
{
//创建游戏引擎
g_pGame = new GameEngine(hInstance, TEXT("Blizzard"), TEXT("Blizzard"), IDI_BLIZZARD, IDI_BLIZZARD_SM);
if (NULL == g_pGame)
{
return FALSE;
}
//设置帧频
g_pGame->SetFrameRate(10000); //15帧每秒,这里没必要使用默许的(20帧每秒)
return TRUE;
}
void GameStart(HWND hWindow)
{
//生成随机生成器种子
srand((unsigned int)GetTickCount()); //如果游戏需要调用标准的rand()函数来生成随机数字,那末总是应当调用Srand()函数来指定随机数字生成器种子
}
void GameEnd()
{
//清算游戏
delete g_pGame;
}
void GameActivate(HWND hWindow)
{
HDC hdc;
RECT rect;
//在游戏屏幕上绘制文本
GetClientRect(hWindow, &rect);
hdc = GetDC(hWindow);
DrawText(hdc, TEXT("Here comes the blizzard!"), ⑴, &rect, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER);
ReleaseDC(hWindow, hdc);
}
void GameDeactivate(HWND hWindow)
{
HDC hdc;
RECT rect;
//在屏幕上绘制停用文本
GetClientRect(hWindow, &rect);
hdc = GetDC(hWindow);
DrawText(hdc, TEXT("The blizzard has passed."), ⑴, &rect, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER);
ReleaseDC(hWindow, hdc);
}
void GamePaint(HDC hdc)
{
//在这个例子中没有必要调用这个重绘函数,由于所有的绘制工作都在GameCycle()函数当中就完成了,不过这类情况较为少见
}
void GameCycle()
{
HDC hdc;
HWND hWindow = g_pGame->GetWindow();
//在游戏屏幕上随机随机位置绘制雪花图标
hdc = GetDC(hWindow);
DrawIcon(hdc, rand() % (g_pGame->GetWidth()), rand() % (g_pGame->GetHeight()), (HICON)(WORD)GetClassLong(hWindow, GCL_HICON));
ReleaseDC(hWindow, hdc);
}
这里附上游戏引擎代码:
#pragma once
//所要包括的文件
#include <windows.h>
#define MAX_LOADSTRING 32
//windows函数声明
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
//
//游戏引擎函数的声明
//这些函数的特定实现是游戏独有的,必须由使用该游戏引擎的各个游戏提供
BOOL GameInitialize(HINSTANCE hInstance);
void GameStart(HWND hWindow);
void GameEnd();
void GameActivate(HWND hWindow);
void GameDeactivate(HWND hWindow);
void GamePaint(HDC hdc);
void GameCycle();
//
//GameEngine
//
class GameEngine
{
protected:
//成员变量
static GameEngine * m_pGameEngine;
HINSTANCE m_hInstance;
HWND m_hWindow;
TCHAR m_szWindowClass[MAX_LOADSTRING];
TCHAR m_szTitle[MAX_LOADSTRING];
WORD m_wIcon, m_wSmallIcon;
int m_iWidth, m_iHeight;
int m_iFrameDelay;
BOOL m_bSleep;
public:
//构造函数/析构函数
GameEngine(HINSTANCE hInstance, LPTSTR szWindowClass, LPTSTR szTitle, WORD wIcon, WORD wSmallIcon, int iWidth = 640, int iHeight = 480);
virtual ~GameEngine();
//常规方法
static GameEngine * GetEngine(){ return m_pGameEngine; };
BOOL Initialize(int nCmdShow);
LRESULT HandleEvent(HWND hWindow, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
//访问方法
HINSTANCE GetInstance(){ return m_hInstance; };
HWND GetWindow(){ return m_hWindow; };
void SetWindow(HWND hWindow){ m_hWindow = hWindow; };
LPTSTR GetTitle(){ return m_szTitle; };
WORD GetIcon(){ return m_wIcon; };
WORD GetSmallIcon(){ return m_wSmallIcon; };
int GetWidth(){ return m_iWidth; };
int GetHeight(){ return m_iHeight; };
int GetFrameDelay(){ return m_iFrameDelay; };
void SetFrameRate(int iFrameRate){ m_iFrameDelay = 1000 / iFrameRate; };
BOOL GetSleep(){ return m_bSleep; };
void SetSleep(BOOL bSleep){ m_bSleep = bSleep; };
};
游戏引擎源文件:
#include "GameEngine.h"
GameEngine * GameEngine::m_pGameEngine = NULL;
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
MSG msg;
static int iTickTrigger = 0;
int iTickCount;
if (GameInitialize(hInstance))
{
//初始化游戏引擎
if (!GameEngine::GetEngine()->Initialize(nCmdShow))
{
return FALSE;
}
//进入主消息循环
while (TRUE)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
//处理消息
if (WM_QUIT == msg.message)
{
break;
}
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
if (!GameEngine::GetEngine()->GetSleep())
{
//检查滴答计数,看看是不是过了1个周期
iTickCount = GetTickCount();
if (iTickCount - iTickTrigger)
{
iTickTrigger = iTickCount + GameEngine::GetEngine()->GetFrameDelay();
GameCycle();
}
}
}
}
return (int)msg.wParam;
}
GameEnd();
return TRUE;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWindow, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
//将所有的Windows消息都传递给游戏引擎
return GameEngine::GetEngine()->HandleEvent(hWindow, msg, wParam, lParam);
}
//
//GameEngine的构造函数/析构函数
//
GameEngine::GameEngine(HINSTANCE hInstance, LPTSTR szWindowClass, LPTSTR szTitle, WORD wIcon, WORD wSmallIcon, int iWidth, int iHeight)
{
//设置游戏引擎的成员变量
m_pGameEngine = this;
m_hInstance = hInstance;
m_hWindow = NULL;
if (lstrlen(szWindowClass) > 0)
{
lstrcpy(m_szWindowClass, szWindowClass);
}
if (lstrlen(szTitle) > 0)
{
lstrcpy(m_szTitle, szTitle);
}
m_wIcon = wIcon;
m_wSmallIcon = wSmallIcon;
m_iHeight = iHeight;
m_iWidth = iWidth;
m_iFrameDelay = 20; //默许为20帧每秒
m_bSleep = TRUE;
}
//析构函数
GameEngine::~GameEngine()
{}
int GameEngine::Initialize(int nCmdShow)
{
//注册窗口类
WNDCLASSEX wndclass;
wndclass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wndclass.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
wndclass.cbClsExtra = 0;
wndclass.cbWndExtra = 0;
wndclass.hInstance = m_hInstance;
wndclass.hIcon = LoadIcon(m_hInstance, MAKEINTRESOURCE(GetIcon()));
wndclass.hIconSm = LoadIcon(m_hInstance, MAKEINTRESOURCE(GetSmallIcon()));
wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
wndclass.lpszMenuName = NULL;
wndclass.lpszClassName = m_szWindowClass;
if (!RegisterClassEx(&wndclass))
{
MessageBox(m_hWindow, L"注册窗口失败!", L"正告", MB_OK);
return FALSE;
}
//根据游戏的大小计算窗口大小和位置
int iWindowWidth = m_iWidth + GetSystemMetrics(SM_CXFIXEDFRAME) * 2;
int iWindowHeight = m_iHeight + GetSystemMetrics(SM_CYFIXEDFRAME) * 2 + GetSystemMetrics(SM_CYCAPTION);
if (wndclass.lpszMenuName != NULL)
{
iWindowHeight += GetSystemMetrics(SM_CYMENU);
}
int iXWindowPos = (GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) - iWindowWidth) / 2;
int iYWindowPos = (GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) - iWindowHeight) / 2;
//创建窗口
m_hWindow = CreateWindowEx(NULL, m_szWindowClass, m_szTitle, WS_POPUPWINDOW | WS_CAPTION | WS_MINIMIZEBOX, iXWindowPos, iYWindowPos, iWindowWidth, iWindowHeight, NULL, NULL, m_hInstance, NULL);
if (!m_hWindow)
{
MessageBox(m_hWindow, L"创建窗口失败!", L"正告", MB_OK);
return FALSE;
}
//更新和显示窗口
ShowWindow(m_hWindow,nCmdShow);
UpdateWindow(m_hWindow);
return TRUE;
}
LRESULT GameEngine::HandleEvent(HWND hWindow, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
//将Windows消息传递给游戏引擎的成员函数
switch (msg)
{
case WM_CREATE:
//设置游戏窗口并开始游戏
SetWindow(hWindow);
GameStart(hWindow);
break;
case WM_SETFOCUS:
//激活游戏并更新休眠状态
GameActivate(hWindow);
SetSleep(FALSE);
break;
case WM_KILLFOCUS:
GameDeactivate(hWindow);
SetSleep(TRUE);
break;
case WM_PAINT:
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
hdc = BeginPaint(hWindow, &ps);
//绘制游戏
GamePaint(hdc);
EndPaint(hWindow, &ps);
break;
case WM_DESTROY:
//结束游戏并退出利用程序
GameEnd();
PostQuitMessage(0);
break;
default:
break;
}
return DefWindowProc(hWindow, msg, wParam, lParam);
}
这样1个游戏就算制作完成了,此次博客主要倒不是游戏制作,而是游戏引擎带来的方便!
来看1下效果:
固然你可以换成更好看的图片,这样可以更好的看到雪花布满全部屏幕的感觉!
我试着换了1张图,效果以下:
如果想要将游戏做的更有乐趣,那末就能够不让它随机生成,而是有条件的生成,这样会更有乐趣!
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