http://blog.csdn.net/nhsoft/article/details/6337434
http://www.klayge.org/2011/04/20/opengl-es-emulator横向比较/
http://blog.csdn.net/nhsoft/article/details/6337434
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目前我手边可选的Emulator有这些
1. Mali ARM的ES 2.0 Emulator [libEGL.dll libEGLSv2.dll]
2. AMD 2009的Emulator [libEGL.dll libEGLSv2.dll]
3. Ati的atioglxx.dll
4. NV的Emulator.
这几个Emulator中,第2个是我之前用过。但是没成功。NV的据龚敏敏说不好使,暂时不斟酌。现在就先支持前面3个。由于atioglxx.dll中大部份的函数加载都做完了,因而决定做1个EGL2Wrapper。程序只连接这个Wrapper。这个Wrapper则动态的加载不同的dll
这些Emulator中, 固然atioglxx.dll是性能最好的,最省事的。其次是AMD 2009的Emulator。但是这个摹拟器明显就对glsl语法严格很多。precesion lowp float这样的语句必须放在最前面。
而Mali的则是最头疼的,性能也最差,glShaderBinary没法用。glCompileShader又弹出个console来,而且,对语法要求比AMD 2009还恶心。 mul函数不支持矩阵和向量乘法, highp就更不想了。0.0f 这样的浮点数写法都有错,更多的细节大家渐渐体会吧。
因此,如果想多平台运行,还是推荐AMD2009那个Emulator。官网已吓不倒了。其它地方再找找吧。
注意1下,libEGL.dll是有可能依赖于libEGLSv2.dll的。 所以,在很多时候,在LoadLibrary(libEGL.dll)的时候,应当把当前路劲设置到libEGL.dll所在的路径。
去年4月份我写过《OpenGL ES Emulator横向比较》,比较了4种常见的OpenGL ES摹拟器。过了将近1年,让我们再次横向比较1下现在的摹拟器。
厂商 | NVIDIA | ARM |
---|---|---|
名称 | x86 Windows OpenGL ES 2.0 Emulator | OpenGL ES 2.0 Emulator v1.3 |
摹拟目标 | Tegra | Mali |
版本 | OpenGL ES 1.1, 2.0; EGL 1.3 | OpenGL ES 1.1,2.0; EGL 1.3 |
扩大 |
GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_NV_log_textures GL_OES_compressed_paletted_texture GL_OES_element_index_uint GL_OES_framebuffer_object GL_OES_mapbuffer GL_OES_rgb8_rgba8 GL_OES_shader_source GL_OES_stencil8 GL_OES_texture_half_float |
GLES_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture GLES_EXT_texture_format_BGRA8888 GLES_OES_texture_npot |
支持的例子 | 所有 |
DetailedSurface DistanceMapping EmptyApp Fractal ProceduralTex Text VertexDisplacement VideoTexture |
厂商 | PowerVR |
|
名称 | PowerVR SDK |
|
摹拟目标 | SGX |
|
核心版本 | OpenGL ES 2.0; EGL 1.4 |
|
扩大 |
GL_OES_byte_coordinates GL_OES_fixed_point GL_OES_query_matrix GL_OES_single_precision GL_OES_matrix_get GL_OES_read_format GL_IMG_read_format GL_OES_point_sprite GL_OES_query_matrix GL_OES_texture_env_crossbar GL_OES_texture_mirrored_repeat GL_OES_blend_subtract GL_OES_blend_func_separate GL_OES_blend_equation_separate GL_OES_stencil_wrap GL_OES_extended_matrix_palette GL_IMG_multisampled_render_to_texture GL_OES_vertex_half_float GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture GL_OES_compressed_paletted_texture GL_OES_depth24 GL_OES_depth_texture GL_OES_required_internalformat GL_OES_vertex_array_object GL_OES_packed_depth_stencil GL_EXT_discard_framebuffer GL_OES_texture_float GL_OES_texture_half_float GL_OES_texture_cube_map GL_OES_rgb8_rgba8 GL_OES_stencil8 GL_OES_fragment_precision_high GL_OES_element_index_uint GL_IMG_texture_compression_pvrtc GL_OES_mapbuffer GL_OES_texture_npot GL_EXT_multi_draw_arrays |
|
支持的例子 |
DepthPeeling DistanceMapping EmptyApp Fractal Refract Subsurface Text VertexDisplacement VideoTexture |
|
NVIDIA:和我上1次的横向比较是同1个摹拟器。dll的名字和函数的调用方式和别的摹拟器有些区分。在做函数动态载入的时候需要注意。
ARM:版本升级到了1.3,增加了2个扩大,其他没啥区分。这个摹拟器不支持half float和float的texture,所以hdr相干的都没法使用。
PowerVR:这次新加入比较的摹拟器。本身功能很齐备,除摹拟OpenGL ES以外,还带有1系列的纹理紧缩工具、shader编译工具等。在编译shader的时候还会打出每行的开消(其实我希望把它关掉的)。但不知道为何,比较复杂的shader给glCompileShader以后,就会卡死,过很长时间也没编译出来。所以KlayGE的1些例子因此没法运行。
OpenGL ES在移动装备上大行其道,在PC上要开发点东西,1般就需要1个OpenGL ES Emulator。目前常见的摹拟器有来自AMD、ARM、Qualcomm和NVIDIA的。他们的能力如何呢?让我们来进行1次简单的横向比较。
厂商 | AMD | ARM |
---|---|---|
名称 |
OpenGL ES 2.0 Emulator (已卖给Qualcomm) |
OpenGL ES 2.0 Emulator v1.2 |
摹拟目标 | AMD handheld GPU | Mali |
核心版本 | 2.0 | 1.x,2.0 |
扩大 |
GL_AMD_alpha_test GL_AMD_compressed_3DC_texture GL_AMD_compressed_ATC_texture GL_AMD_logic_op GL_AMD_program_binary_Z400 GL_AMD_writeonly_rendering GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_type_2_10_10_10_REV GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture GL_OES_compressed_paletted_texture GL_OES_depth_texture GL_OES_depth24 GL_OES_element_index_uint GL_OES_fragment_precision_high GL_OES_get_program_binary GL_OES_packed_depth_stencil GL_OES_rgb8_rgba8 GL_OES_standard_derivatives GL_OES_texture_3D GL_OES_texture_float GL_OES_texture_float_linear GL_OES_texture_half_float GL_OES_texture_half_float_linear GL_OES_texture_npot GL_OES_vertex_half_float GL_OES_vertex_type_10_10_10_2 |
GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture |
厂商 | Qualcomm | NVIDIA |
名称 | Adreno SDK 2.2 | x86 Windows OpenGL ES 2.0 Emulator |
摹拟目标 | QUALCOMM Adreno? hardware | Tegra |
核心版本 | 2.0 | 2.0 |
扩大 |
GL_AMD_alpha_test GL_AMD_compressed_3DC_texture GL_AMD_compressed_ATC_texture GL_AMD_logic_op GL_AMD_shader_binary_Z400 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_type_2_10_10_10_REV GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture GL_OES_compressed_paletted_texture GL_OES_depth_texture GL_OES_depth24 GL_OES_element_index_uint GL_OES_fragment_precision_high GL_OES_packed_depth_stencil GL_OES_rgb8_rgba8 GL_OES_standard_derivatives GL_OES_texture_3D GL_OES_texture_float GL_OES_texture_float_linear GL_OES_texture_half_float GL_OES_texture_half_float_linear GL_OES_texture_npot GL_OES_vertex_half_float GL_OES_vertex_type_10_10_10_2 |
GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_NV_log_textures GL_OES_compressed_paletted_texture GL_OES_element_index_uint GL_OES_framebuffer_object GL_OES_mapbuffer GL_OES_rgb8_rgba8 GL_OES_shader_source GL_OES_stencil8 GL_OES_texture_half_float
|
AMD:老牌摹拟器,已随着AMD的手持装备业务1起卖给Qualcomm。这款摹拟器基本上中规中矩,用于桌面开发OpenGL ES 2的开发没问题。它的扩大能满足常见的殊效需要,兼容性和速度也不错。AMD的OpenGL ES摹拟器对ES标准的支持程度乃至好过AMD的OpenGL驱动对GL标准的支持。
ARM:除ES 2,它还支持ES 1.x。所以如果你想开发ES 1.x的程序可以选择ARM的。它的问题在于,扩大列表里只有ETC11个,没法支持比较强大的特性比如浮点纹理。所以很多殊效的使用可能受限制。需要注意的是,由于它支持ES 1.x,eglChooseConfig的第2个参数里必须包括EGL_OPENGL_ES2_BIT才能建立ES 2.0的context。
Qualcomm:直接继承自AMD的摹拟器,二者几近完全相同。但在使用中我遇到的问题是,在NV的显卡上,这个摹拟器的表现非常奇怪,他会建立1个server和1个client,通过socket连接,然后死锁…而在AMD的卡上则没有任何问题。总的来讲,我不是很推荐这个摹拟器。
NVIDIA:在这几个摹拟器中,NVIDIA的最新,摹拟的目标硬件也最强大。但在使用中的问题比较多:
目前我做得比较也就是这些。我比较推荐在AMD卡上用Qualcomm的,否则就用ARM的。NVIDIA的可能还需要1些时间,得等其稳定下来。
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