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[Cocos2d-x开发问题-6] 定时器问题

来源:程序员人生   发布时间:2014-12-19 08:40:43 阅读次数:3110次

刚接触Cocos的时候谢了这样1段Lua代码:

<span style="font-size:18px;"> cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(createOnePairPipe,2.5,false)</span>

然后我在游戏结束的时候用了下面的代码:

<span style="font-size:18px;"> local startScene = require("scenes/StartScene") cc.Director:getInstance():replaceScene(startScene:create())</span>


然后就报了下面的毛病:

addChild的时候报出invalid 'cobj' in function 'lua_cocos2dx_Node_addChild'的毛病
这个addChild是我卸载createOnePairPipe函数里面的,这个报错的缘由是我replaceScene的时候当前scene会烧毁,自然self就没了,但是scheduleScriptFunc产生的新线程(我们姑且称之为线程)依然在履行,因此我们需要在切换场景之前将这个线程关掉,具体方法以下:

<span style="font-size:18px;">local schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(schduleT, 1, false) cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(schedulerID)</span>


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