Functions | |
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transition.newEasing(action, easingName, more) | |
为图象创造效果 | |
transition.execute(target, action, args) | |
履行1个动作效果 | |
transition.rotateTo(target, args) | |
将显示对象旋转到指定角度,并返回 CCAction 动作对象。 | |
transition.moveTo(target, args) | |
将显示对象移动到指定位置,并返回 CCAction 动作对象。 | |
transition.fadeTo(target, args) | |
将显示对象的透明度改变成指定值,并返回 CCAction 动作对象。 | |
transition.scaleTo(target, args) | |
将显示对象缩放到指定比例,并返回 CCAction 动作对象。 | |
transition.sequence(actions) | |
创建1个动作序列对象。 | |
transition.playAnimationOnce(target, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay) | |
在显示对象上播放1次动画,并返回 CCAction 动作对象。 |
transition.newEasing(action, easingName, more)
为图象创造效果
transition.execute(target, action, args)
履行1个动作效果
-- 等待 1.0 后开始移动对象
-- 耗时 1.5 秒,将对象移动到屏幕中央
-- 移动使用 backout 缓动效果
-- 移动结束后履行函数,显示 move completed
transition.execute(sprite, CCMoveTo:create(1.5, CCPoint(display.cx, display.cy)), {
delay = 1.0,
easing = "backout",
onComplete = function()
print("move completed")
end,
})
transition.execute() 是1个强大的工具,可以为本来单1的动作添加各种附加特性。
transition.execute() 的参数表格支持以下参数:
transition.execute() 支持的缓动效果:
transition.rotateTo(target, args)
将显示对象旋转到指定角度,并返回 CCAction 动作对象。
-- 耗时 0.5 秒将 sprite 旋转到 180 度
transition.rotateTo(sprite, {rotate = 180, time = 0.5})
transition.moveTo(target, args)
将显示对象移动到指定位置,并返回 CCAction 动作对象。
-- 移动到屏幕中心
transition.moveTo(sprite, {x = display.cx, y = display.cy, time = 1.5})
-- 移动到屏幕左侧,不改变 y
transition.moveTo(sprite, {x = display.left, time = 1.5})
-- 移动到屏幕底部,不改变 x
transition.moveTo(sprite, {y = display.bottom, time = 1.5})
transition.fadeTo(target, args)
将显示对象的透明度改变成指定值,并返回 CCAction 动作对象。
-- 不管显示对象当前的透明度是多少,终究设置为 128
transition.fadeTo(sprite, {opacity = 128, time = 1.5})
transition.scaleTo(target, args)
将显示对象缩放到指定比例,并返回 CCAction 动作对象。
-- 整体缩放为 50%
transition.scaleTo(sprite, {scale = 0.5, time = 1.5})
-- 单独水平缩放
transition.scaleTo(sprite, {scaleX = 0.5, time = 1.5})
-- 单独垂直缩放
transition.scaleTo(sprite, {scaleY = 0.5, time = 1.5})
transition.sequence(actions)
创建1个动作序列对象。
local sequence = transition.sequence({
CCMoveTo:create(0.5, CCPoint(display.cx, display.cy)),
CCFadeOut:create(0.2),
CCDelayTime:create(0.5),
CCFadeIn:create(0.3),
})
sprite:runAction(sequence)
transition.playAnimationOnce(target, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
在显示对象上播放1次动画,并返回 CCAction 动作对象。
local frames = display.newFrames("Walk%04d.png", 1, 20)
local animation = display.newAnimation(frames, 0.5 / 20) -- 0.5s play 20 frames
transition.playAnimationOnce(sprite, animation)
还可以用 CCSprite 对象的 playAnimationOnce() 方法来直接播放动画:
local frames = display.newFrames("Walk%04d.png", 1, 20)
local animation = display.newAnimation(frames, 0.5 / 20) -- 0.5s play 20 frames
sprite:playAnimationOnce(animation)
playAnimationOnce() 提供了丰富的功能,例如在动画播放完成后就删除用于播放动画的 CCSprite 对象。例如1个爆炸效果:
local frames = display.newFrames("Boom%04d.png", 1, 8)
local boom = display.newSprite(frames[1])
-- playAnimationOnce() 第2个参数为 true 表示动画播放完后删除 boom 这个 CCSprite 对象
-- 这样爆炸动画播放终了,就自动清算了不需要的显示对象
boom:playAnimationOnce(display.newAnimation(frames, 0.3/ 8), true)
另外,playAnimationOnce() 还允许在动画播放完成后履行1个指定的函数,和播放动画前等待1段时间。公道应用这些功能,可以大大简化我们的游戏代码。