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Cocos2d中的Menu使用

来源:程序员人生   发布时间:2014-10-16 12:19:19 阅读次数:2572次

学习cocos2d-x中的菜单主要需要了解:菜单(CCMenu)和菜单项(CCMenuItem)以及CCMenuItem的具体子类。
a. 下面来学习一下相关的类。
1. CCMenu
菜单,是CCLayer的子类,是一个层(容器),可以往里面添加菜单项。下面是它的类结构图:

 

CCMenu默认接受触屏事件的优先级是-128(优先级很高,因为值越小,响应触屏事件的优先级越高),可以通过继承它实现自定义的效果,创建CCMenu对象的函数:

static CCMenu* menuWithItems(CCMenuItem* item, ...); static CCMenu* menuWithItem(CCMenuItem* item);

2. CCMenuItem
菜单项,开发中一般是直接使用它的子类。CCMenuItem有三个直接子类:
CCMenuItemLabel(字符标签菜单)、CCMenuItemSprite(图片菜单)、CCMenuItemToggle(开关菜单)。
下面是CCMenuItem的类结构图:

 

现在分别来了解一下各个不同的菜单项。
(1) CCMenuItemLabel:使用文字标签创建菜单项
所有支持CCLabelProtocol的节点都可以用来创建CCMenuItemLabel,CCLabelProtocol是标签的共同接口。CCLabelProtocol也有三个直接子类,下面是类结构图:

 

CCLabelTTF:同时也是CCSprite的子类,用来渲染文字标签的,可以指定字体,每次设置字符串内容时都需要重新创建纹理和渲染,性能不好,可以看它的相关源码:

复制代码
void CCLabelTTF::setString(const char *label) { if (m_pString) { delete m_pString; m_pString = NULL; } m_pString = new std::string(label); CCTexture2D *texture; if( CCSize::CCSizeEqualToSize( m_tDimensions, CCSizeZero ) ) { texture = new CCTexture2D(); texture->initWithString(label, m_pFontName->c_str(), m_fFontSize); } else { texture = new CCTexture2D(); texture->initWithString(label, m_tDimensions, m_eAlignment, m_pFontName->c_str(), m_fFontSize); } this->setTexture(texture); texture->release(); CCRect rect = CCRectZero; rect.size = m_pobTexture->getContentSize(); this->setTextureRect(rect); }
复制代码

可以用CCLabelBMFont或者CCLabelAtlas代替它。
CCLabelBMFont:也是CCSpriteBatchNode的子类,创建CCLabelBMFont对象需要一个字符串和一个fnt格式的文件(字库),如:

CCLabelBMFont *label = CCLabelBMFont::labelWithString("Bitmap Font Atlas", "fonts/bitmapFontTest.fnt");

这个fnt文件包含了这些信息:对应图片的名字(图片包含了所有你要绘制的字符)、图片中的字符对应的unicode编码、字符在图片中的坐标、宽高等。初始化CCLabelBMFont对象时,会把图片添加到缓存(CCTextureCache)中,解析fnt文件,把fnt文件中对应的信息保存到一个ccBMFontDef类型的数组里面,数组的索引是charId(字符的unicode编码值),ccBMFontDef是一个结构体:

复制代码
typedef struct _BMFontDef { //! ID of the character unsigned int charID; //! origin and size of the font CCRect rect; //! The X amount the image should be offset when drawing the image (in pixels) int xOffset; //! The Y amount the image should be offset when drawing the image (in pixels) int yOffset; //! The amount to move the current position after drawing the character (in pixels) int xAdvance; } ccBMFontDef;
复制代码

绘制字符串时,根据字符对应的unicode码去查找ccBMFontDef信息,从缓存中取出图片,再根据ccBMFontDef中坐标、宽高取出对应区域的字符图片,把字符在字符串中的索引位置作为tag添加到CCLabelBMFont中,因为CCLabelBMFont本身是CCSpriteBatchNode,这样就实现了批处理渲染精灵,提高了性能。下面是创建字符对应的CCSprite的部分代码:

复制代码
void CCLabelBMFont::createFontChars() { /** .... */ //以下代码是遍历字符串时:for循环内的代码 const ccBMFontDef& fontDef = (*(m_pConfiguration->m_pBitmapFontArray))[c]; CCRect rect = fontDef.rect; CCSprite *fontChar; fontChar = (CCSprite*)(this->getChildByTag(i)); if( ! fontChar ) { fontChar = new CCSprite(); fontChar->initWithBatchNodeRectInPixels(this, rect); this->addChild(fontChar, 0, i); fontChar->release(); } else { // reusing fonts fontChar->setTextureRectInPixels(rect, false, rect.size); // restore to default in case they were modified fontChar->setIsVisible(true); fontChar->setOpacity(255); } /** .... */ }
复制代码

CCLabelAtlas:也是CCAtlasNode的子类,创建一个CCLabelAtlas对象的代码如下:

static CCLabelAtlas * labelWithString(const char *label, const char *charMapFile, unsigned int itemWidth, unsigned int itemHeight, unsigned char startCharMap); //示例 CCLabelAtlas* label1 = CCLabelAtlas::labelWithString("123 Test", "fonts/tuffy_bold_italic-charmap.png", 48, 64, ' ');

参数的含义:要绘制的字符,图片文件,图片文件中每个字符的宽度,图片文件中每个字符的高度,图片的起始字符。
CCAtlasNode封装了一个CCTextureAtlas的变量,CCTextureAtlas初始化图片文件的时候会把图片加载到缓存(CCTextureCache)中:

复制代码
bool CCTextureAtlas::initWithFile(const char * file, unsigned int capacity) { // retained in property CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(file); if (texture) { return initWithTexture(texture, capacity); } else { CCLOG("cocos2d: Could not open file: %s", file); delete this; return NULL; } }
复制代码

接下来CCTextureAtlas负责管理该大图,可以随意绘制图片的某一矩形区域,渲染方式采用的是OpenGL ES VBO(顶点缓冲对象,保存在显存中)。 CCTextureAtlas有一个m_pQuads属性,它是CCTextureAtlas类的核心,是一个ccV3F_C4B_T2F_Quad类型的数组,ccV3F_C4B_T2F_Quad是一个结构体,有四个成员属性,它们都是ccV3F_C4B_T2F类,分别表示左上,左下,右上,右下。看源码:

复制代码
//! a Point with a vertex point, a tex coord point and a color 4B typedef struct _ccV3F_C4B_T2F { //! vertices (3F) ccVertex3F vertices; // 12 bytes // char __padding__[4]; //! colors (4B) ccColor4B colors; // 4 bytes // char __padding2__[4]; // tex coords (2F) ccTex2F texCoords; // 8 byts } ccV3F_C4B_T2F; //! 4 ccVertex2FTex2FColor4B Quad typedef struct _ccV2F_C4B_T2F_Quad { //! bottom left ccV2F_C4B_T2F bl; //! bottom right ccV2F_C4B_T2F br; //! top left ccV2F_C4B_T2F tl; //! top right ccV2F_C4B_T2F tr; } ccV2F_C4B_T2F_Quad;
复制代码

ccV3F_C4B_T2F有三个成员,分别表示:顶点、颜色、纹理坐标。
CCTextureAtlas类就是根据这个数组来绘制矩形的,数组的容量就是要绘制的字符数量。指定字符串的时候:是根据指定字符的ASCII码值跟startCharMap(图片起始字符)ASCII码值的偏移量,得到该字符在图片上的区域的,然后生成绘制矩形所需要的数据,源码:

复制代码
//CCLabelAtlas - CCLabelProtocol void CCLabelAtlas::setString(const char *label) { /** .... */ this->updateAtlasValues(); /** .... */ } //CCLabelAtlas - Atlas generation void CCLabelAtlas::updateAtlasValues() { unsigned int n = m_sString.length(); ccV3F_C4B_T2F_Quad quad; const unsigned char *s = (unsigned char*)m_sString.c_str(); CCTexture2D *texture = m_pTextureAtlas->getTexture(); float textureWide = (float) texture->getPixelsWide(); float textureHigh = (float) texture->getPixelsHigh(); for(unsigned int i = 0; i < n; i++) { unsigned char a = s[i] - m_cMapStartChar; float row = (float) (a % m_uItemsPerRow); float col = (float) (a / m_uItemsPerRow); #if CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL // Issue #938. Don't use texStepX & texStepY float left = (2 * row * m_uItemWidth + 1) / (2 * textureWide); float right = left + (m_uItemWidth * 2 - 2) / (2 * textureWide); float top = (2 * col * m_uItemHeight + 1) / (2 * textureHigh); float bottom = top + (m_uItemHeight * 2 - 2) / (2 * textureHigh); #else float left = row * m_uItemWidth / textureWide; float right = left + m_uItemWidth / textureWide; float top = col * m_uItemHeight / textureHigh; float bottom = top + m_uItemHeight / textureHigh; #endif // ! CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL quad.tl.texCoords.u = left; quad.tl.texCoords.v = top; quad.tr.texCoords.u = right; quad.tr.texCoords.v = top; quad.bl.texCoords.u = left; quad.bl.texCoords.v = bottom; quad.br.texCoords.u = right; quad.br.texCoords.v = bottom; quad.bl.vertices.x = (float) (i * m_uItemWidth); quad.bl.vertices.y = 0; quad.bl.vertices.z = 0.0f; quad.br.vertices.x = (float)(i * m_uItemWidth + m_uItemWidth); quad.br.vertices.y = 0; quad.br.vertices.z = 0.0f; quad.tl.vertices.x = (float)(i * m_uItemWidth); quad.tl.vertices.y = (float)(m_uItemHeight); quad.tl.vertices.z = 0.0f; quad.tr.vertices.x = (float)(i * m_uItemWidth + m_uItemWidth); quad.tr.vertices.y = (float)(m_uItemHeight); quad.tr.vertices.z = 0.0f; m_pTextureAtlas->updateQuad(&quad, i); } }
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