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《近匠》游道易副总裁孙可:发行商眼中的手游市场

来源:程序员人生   发布时间:2014-10-12 14:28:09 阅读次数:2636次

说起跑酷类游戏,《滑雪大冒险》大家应该不会陌生,这款游戏题材新颖、特效流畅、更以众多符合国内玩家口味的主题赢得了大家的喜爱。而将这款游戏首先引入到国内的就是游道易。游道易成立于2011年底,是一家手游发行商。最开始,帮助西方的开发者们通过游戏本地化进入中国市场,其中包括打造适合中国玩家审美的游戏音乐和美术。目前,游道易已帮助60余家海外知名游戏公司进入中国市场。

在手游大时代的今天,巨头涌入、全球化竞争、渠道为王、山寨林立等特点使手机游戏这个行业的竞争压力陡然增加。作为发行商,游道易对游戏的选择与看法对开发者来说无疑具有借鉴性。为此,CSDN特别采访了游道易副总裁孙可。请他来谈谈游戏行业的未来趋势与现状,以及自身对如何做好一款产品的看法。

CSDN:请简单介绍一下你现在的主要工作,以及以往的从业经历。

孙可:我于2012年9月加入游道易,主要负责海外游戏引进后,在国内市场的发行工作。我进入手游行业的时间比较早,从2005年毕业后就开始在手机上做游戏了。那时还是功能机时代,市场规模也很小。我们基本上也是基于诺基亚、MTK、塞班等系统做开发。


CSDN:目前,你们的工作重心是什么?

孙可:现在我们已经不再单纯地追求发行数量,而是比较看重发行的质量和。所以现在我们比较注重几条大的产品线。第一个就是《滑雪大冒险》,对于一个既有流量,又能获得认可的产品,我们会做出不同的版本来。比如《滑雪大冒险》就有基础版和陌陌版。同时,《滑雪大冒险2》也在着手策划和制作中。另一个是《割绳子》系列,这款游戏全系列产品都由游道易在国内发行。接下来还会有进一步的合作。

CSDN:在选择将哪款国外游戏引入国内时,你们通常做哪些考虑?

孙可:我们摸索了一套相对合理的测评机制。首先我们会让几个策划大致对游戏进行筛选,如果得分超过65分,则该游戏便会进入第二轮。第二轮是由产品委员会来投票,一共9人,5名男性玩家(其中包括我),4名女性玩家。这些人通常来自各个部门,有些不一定是深度游戏玩家。如果某款重度游戏5个男性用户都投票通过的话,我们基本会合作;但如果四个女性用户都不通过,同时又有男性用户认为不好玩,我们基本就不会与他们合作。整个过程中,有些人是用相对专业的角度去分析,其他非深度玩家,则仅遵循自己的直觉和对游戏的理解来决定。

CSDN:在国外游戏本地化的过程中,你们通常看重哪些方面?

孙可:在外人看来,做发行比做原创简单。但实际上发行涉及到的细节非常多。海外玩家与国内玩家完全是两个节奏,海外用户的曲线相对来说比较平,他们比较钻研;而国内玩家接触的产品相对较多,所以前期进程一定要有足够的吸引力,否则用户很快会流失掉。因此引导一定要做好。在文字方面,我们通常会做两次翻译,首先是把英文变成中文,然后再通过中文比较好的同事,将翻译过的中文编辑成一套符合中文使用习惯的表达方法。除此之外,在计费这一块我们也做了很多调整,因为海外产品通常不太了解中国玩家的消费习惯,所以我们会在这方面做一些调整和引导。另外,机型适配也是需要考虑的因素。由于国内手机的性能参差不齐,所以我们需要针对中低端机将游戏的版本进行压缩和适配。

CSDN:现在你们与国外游戏厂商的合作模式是怎样的?

孙可:我们比较倾向于分成,分成比例根据产品情况而定。

CSDN:在国内的手游发行领域,发行商之间是否存在竞争关系?

孙可:我认为,更多是合作。这个市场非常大,产品也非常多。没有任何一家公司能够把所有资源垄断到自己手里。所以大家都是一起赚钱。

CSDN:从现在的趋势来看,你认为哪些游戏比较受玩家的青睐?

孙可:现在一个很明显的趋势是单机游戏的增长缓慢,然而,当单机游戏进行了比较好的社交化改进之后,它的产品黏性、传播度基本上可以当做一个网游来运营了。另外一个是网游,现在手机上的网游,无论是产品的深度,还是系统的复杂度,都已经不亚于从前的PC游戏和页游了。此外,我认为能与玩家产生积极互动的游戏,会更加受到用户的青睐。

CSDN:你认为现在的国内手游市场存在哪些问题?

孙可:我认为目前的市场变化非常快,变化所引来的问题可以说随时都会发生。比如,过去我们使用运营商计费,这种计费模式对游戏来说是收入来源的一个根本保障。但2013年底,运营商出现政策方面的调整,这导致整个行业的收入大幅下降。另外,网游也面临着政策上的规范,比如之前的“净网行动”,对网游里涉及赌博性质的功能进行了规范和调整。手游是一个新兴的、快速发展的行业,今后势必会面临逐渐完善的过程。

CSDN:随着巨头们纷纷涌入手游行列,在你看来,小中型团队(或创业企业)今后还有机会吗?

孙可:这个问题非常好。我们也一直在对这个市场进行观察,可以看出,近两年无论是网游还是单机游戏,总有几款能够在短时期内爆发起来。但整体看来,成功率却非常低。一年下来,成千上万款游戏中只有十几款能够受到关注。然而,从2013年下半年开始,很多大型网游公司,已经在手游端建立自己的阵地,然后迅速扩大。这些大公司资金充足、技术积累良好,一旦摸索到市场的运营规律,它们的资源是非常庞大的。不要说小公司,就连中型公司,即使去年活的很好,今年想保持增长都很不容易。所以,今年势必是一个加剧兼并的趋势。如果跟不上这些变化,仅凭一两款成功的产品,很快会被淘汰。

CSDN:给小中型游戏团队一些建议吧。

孙可:要找准自己的特色,中国团队做产品喜欢聚众,某款游戏突然火了,就会有很多人跟在其后面做同一类型的游戏。比如今年是世界杯年,光足球游戏就已经上百款了。入口就这么大,即使是官方推荐也最多只会推一两款,这就意味着其他的都白做了。所以,我认为中小型团队,一定要清楚自己的定位。你的团队究竟适合做什么,你就做自己擅长的,这点很重要。


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