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脑洞大开:《80天环游地球》同名游戏诞生记

来源:程序员人生   发布时间:2014-09-26 21:00:46 阅读次数:2366次

近来在App Store上有一款与凡尔纳经典小说《80天环游地球》同名的文字冒险策略游戏80 Days颇为火热,当然,对于国内大部分用户而言,满屏的英文看着会让人很想哭。Inkle工作室所开发的这款游戏最值得称道的地方就是完全由玩家自己定制这场环球之旅,路线选择多样、故事设定奇趣、界面风格更是机械复古充满文艺范儿,也正因如此,80 Days堪称是2014年度一大最具想象力和引人入胜的游戏。

当直观的图片叙述模式成为主流,玩家的惰性心理成为常态,鼓起勇气打破传统的Inkle是否能用文字的魅力激发玩家的想象力,让他们在思考和困境中体会游戏的别样风情呢?本文采访了Inkle联合创始人Joseph Humfrey和Jon Ingold,一起窥探80 Days从无到有的创作历程。

开启环球之旅

无懈可击的画面细节,字字珠玑的文字叙述,干净利索的剪影特效以及精致复古的蒸汽朋克气息让玩家仿佛置身凡尔纳笔下的机械奇幻世界。更不可思议的是,跟一些游戏中粗枝大叶却又故作矜持的写实感比起来,80 Days中天马行空的想像反而有种惬意自在的吸引力。

Ingold说道:“没什么事儿是一气呵成那么简单,制作80 Days的过程更是如此。一来制作Sorcery!(《巫术》,Inkle开发的游戏)为我们积累了开发文字冒险游戏的经验,二来,再次和英国Profile Books出版社合作也起了推波助澜的作用。此外,我们还和Dave Morris进行了合作,他是移动游戏Frankenstein(《科学怪人》)的脚本作者。可能很多人没听说过游戏版的Frankenstein,毕竟同名小说更广为人知一些。”


图:80 Days早期的概念设计

在此之前,Ingold等人一直忙于成立公司,并琢磨做出点儿什么成就来。“先从文字冒险游戏开始如何?让人心驰神往的不仅仅是游戏开发本身,还有故事剧情的无限可能性。于是,我们决定重新打造英国勇士Phileas Fogg先生的奇幻之旅,让游戏中的他能够自由奔向在地球的任何角落。”

80 Days的成功部分得归功于之前Sorcery!的游戏开发经验。“之前开发Sorcery!的时候,我们采用了Map Layer工具,它不仅能提升视觉效果,还能打造不同的路线,从而响应游戏中不同路线交织的剧情需要。”

跟Sorcery!比起来,80 Days可谓是青出于蓝而胜于蓝。多达50万字的故事情节引导着1万多条路线,每一种选择都会影响最终的结局。“玩家在环球旅行中还能看到其他人的实时进展,从中借鉴并推测自己接下来会遭遇什么……这样一来他们就会相信,原来做出的每一个选择都是有意义的。”

创意这玩意儿向来是“有心栽花花不开,无心插柳柳成荫”,纵然闭关修炼、埋身书海,恐怕也等不到灵光一现的那一刻。不过Inkle的小伙伴们却总能在某个据说孕育了无数伟大创意的地方――酒吧,擦出灵感的火花。

“当时,我们正在酒吧里闲扯,不知怎么地就聊到了《80天环游地球》,”Ingold说道。“这不正是我们苦苦寻觅的故事背景吗?满心期待的一切故事元素――旅途、行李、钱等等,一个都不少,与我们向往的目标几乎分厘不差。”

“当然我们还谈到了别的,但是《80天环游地球》的创意实在是太完美了,让人无法拒绝。这个想法给了我们无数的灵感。”

付诸实践:更多的城市、更复杂的路线、更步步惊心的体验

决定了就不再回头。很快,Inkle在80 Days的开发之路上越走越远,再也停不下来了,故事在上演着,旅途在延伸着,80 Days的冒险旅程充满期待,而其开发也是一个不断完善的过程。Ingold笑说:“有一次在酒吧,Humfrey的声音从角落里传来:游戏里的城市只有20个左右,你确定吗?”

“之后,负责写游戏脚本的Meg Jayanth对好些个我们听都没听过的城市做了些调查。”“比如一个我们从未听过的印度城市,叫拉合尔(现属于巴基斯坦)。虽然我们对拉合尔一无所知,既然Meg(Meg Jayanth,著名女作家)都写进故事里了,我们也只好把它加到游戏里。”

“我们在试玩的时候发现,城市越多,路线越复杂,才越能体验到步步惊心的震撼和乐趣,所以我们就不断在游戏中添加新的城市。”


图:80 Days别致的画风也是该游戏的卖点之一

“当80 Days初现雏形的时候,Inkle并没有却步。我们很清楚,真正的战役才刚刚开始,”Humfrey说道。

“在这样一个庞大又复杂的工程里,我们不厌其烦地一遍一遍计划着,实施着。发布了首版80 Days后,我们开始不断润色和完善画面细节,就像画家将色彩填满整个画布那样。”

“曾经的美术老师总是告诫说,画布上绝不能留有半点空白,否则就不能称为作画。”

“再者,Meg花费了很多心血设定故事中的城市、路线、人物、语言和声音等,我们得确保每一处画面细节都跟剧情严丝合缝,”Ingold补充道。

“当然了,从制作最初到最后,我们都表现出了高度的合作精神。”

游戏开发经验谈:小团队更有优势

选择由一支小团队来设计和开发80 Days并非没有顾虑,不过当工作步入正轨后,Ingold和Humfrey才领略了“浓缩即是精华”的真理。

Ingold解释说:“工作量的确不小,但若选择20人团队来做,沟通的时间成本同样难以负担。最终,我们找到了一个平衡点,那就是录用复合型人才,既提高了团队的工作效率,又削减了成本。”


图:80 Days最终版本截图

“每个团队成员都体会到了合作无间的快乐。身处游戏行业这么久了才发现,原来各司其职、互不干涉的分工模式并非唯一的选择。有时候脑袋里的好点子就如潮水般一浪接着一浪涌来。当你迫不及待想要与整个团队分享时,小团队的优势就不言而喻了。”

Inkle曾担心:一旦玩家觉得游戏太难,无法快速通关,很快就会厌倦。

80 Days里海量的路线选择让每个玩家都能打造独一无二的环球旅程。但由于游戏本身的阅读量较大,对玩家参与度要求较高,所以Inkle担心玩家们还没进入状态就失去了耐心。

好在他们在这件事情上的判断是错误的。

“一些人在62天时间里就通关了,另外一些人则花了152天的时间。不管玩家觉得是难是易,只要乐在其中,这就够了。”

“我原以为迟迟无法通关的玩家肯定很沮丧,后来却发现,他们并不介意失败,因为他们早已爱上了这段奇幻旅程。”

“Meg将不同的故事结局处理得恰到好处。即使Fogg先生最终输了这场赌局,那有什么好遗憾的呢?――旅程上的风景那么壮丽,那么别致,那么迷人。即便输了又如何?享受过程才是最重要的。”

“有意思的是,数据显示,不同旅行线路长度的平均值和中位值相差无几。我想这得归功于80 Days里无懈可击的游戏平衡感。不过,大概没几个设计人员会大费周折地追求完美的平衡感吧。”

下一次冒险:做百分百原创、画面感十足的游戏!

尽管80 Days收获了来自全球诸多玩家的赞誉,但Inkle团队并未因此固步自封。相反的,他们亟不可待地奔赴新世界,应对新挑战。

“难道80 Days就此为我们贴上了‘自成流派’的标签吗?假设制作《奥德赛》(古希腊史诗)的冒险游戏,就能轻车熟路了吗?我不这么认为。80 Days都耗费了我们这么多心血,《奥德赛》会容易到哪里去呢?”Humfrey说道。

“我们想做的是100%原创,更有画面感的游戏――插画小说的图片风格,相互穿插的对话旁白,神秘未知的奇幻旅程,这才是极品创意。”

本文为CSDN编译整理,未经允许不得转载,如需转载请联系market#csdn.net(#换成@)

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