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腾讯游戏运营管理中心总监刘栖铜:腾讯游戏云的理想与实践

来源:程序员人生   发布时间:2014-09-17 17:49:15 阅读次数:4071次

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在今年第二届的游戏运营技术论坛上,腾讯游戏运营管理中心总监刘栖铜与大家分享了腾讯游戏在云的落地上的一些实践。刘栖铜涉足游戏领域已经达到12年之久,经历了游戏运维的各个阶段,包括最早的手工运维,到后来的脚本运维和工具运维,再到现在的云运维。目前,在腾讯游戏运营部负责运维的相关工作。


腾讯游戏运营管理中心总监 刘栖铜

根据CSDN的网络调查报告可以看出,游戏行业的用户正在加速向移动端转移,而这一行业的变化会给运维带来怎样的影响呢?以后端的角度来看,将会带来以下三点变化:

  1. 游戏数量会极大的增加。腾讯游戏从2009年到2014年,这5年间,从30款增加到现在超过200款,其中手游是在最近半年才开始发力,刚发力就已经占到整个游戏数量的四分之一。
  2. 与游戏数量的增加相反,手游的周期很短,包括开发周期和为后端运维准备的介入周期。以前端游的运维介入时间可以长达六个月到一年,而现在的手游可能只有不到30天的介入时间。
  3. 传统端游和页游新进和挽留用户成本增加,需加强精细化运营。

站在后端运维的角度,这些行业变化所带来的挑战可以用五个字来总结,即快、稳、省、适、自。

  1. 快,“稳”、“省”是指外部对运维的压力和要求,快就是现在手游的接入速度特别快,对各方面后端的资源供给要求,以及要搭建一套手游的工作比如说发布服务,做扩容、缩容等服务的要求要更快。
  2. 稳,因为现在的竞争加剧,运营质量对整个运营成本比以前的作用更明显,所以也就要求系统更稳定,同时,最好能够具备自恢复的能力。
  3. 省,也是因为竞争的激烈,大家开始看重成本,所以对成本的要求要比以前高的多。
  4. 适,腾讯游戏现在已经超过两百款,这两百款的研发团队和运营团队都不一样,包括从系统架构到运营过程中的需求都是千差万别,这就要求运营支撑体系的业务架构一定要去适配各个不同架构的游戏。
  5. 自,做运维游戏的人都有这个理想,希望有一天可以做到大家喝着咖啡做运维,什么事都不用干,只要看看系统运维正不正常。自,指的就是自动化,减少大家的重复劳动,让运维待命时间能够恢复到正常的工作时间。

腾讯游戏云架构基本可以分为IaaS和PaaS。从云的视角来看,这五个挑战会映射到云的不同层面,前面三个快稳省主要映射到IaaS层面,因为IaaS层面是提供技术,这一块就是要快、稳定,以及节省成本。而对于PaaS平台的要求,首先就是适应性要强,要能够对应不同的业务,而且PaaS平台能做到自动化、自助化。但同时它也包括了快和稳,因为PaaS平台最终落地,对外输出的就是运维的各种服务。

关于IaaS平台

IaaS主要有两个组成部分,一个是虚拟化计算平台,一个是游戏云存储,称之为GCS。

虚拟化计算平台,对它的要求就是快、稳还有省。对于快的理解,就是虚拟机的快速供给,性能要接近实体机。 省就是用虚拟机来节省成本,包括实现虚拟机快速的回收,扩缩容,这样就可以加快硬件的流转速度,这一点对手游是特别有意义的,因为要知道手游上得快,下得可能也快。以前一款端游的生命周期长达几年,而有相当一部分手游的生命周期可能只有几个月的时间,这时候能做的就是把处于下周期的手游资源给释放出来,给后面新上的手游区用,这样就可以让资源快速流转起来,起到节省成本的效果。

IaaS的第二个组成部分游戏云存储,对于这一块快稳省体现在三点上,第一,数据存储需要快速变更;第二,数据层要高可用;第三,提到成本作用,负载均衡可能对整个数据层的成本有所帮助。如果能够实现数据层的负载均衡,那就可以把整个负载平摊到底层的数据资源上去,可以实现成本的节省。 其实,GCS目前主要是基于开源的体系基础做一些自己的二次开发和修改,它主要的特征是由前端的HA和后端的TMYSQL和OSS系统构成,能实现的功能是,第一,可以实现动态的扩缩容、在线加字段。第二, 动态扩缩容在改造修改以后,能够实现动态的横向扩展。 GCS可以实现高可用的故障自动切换,可以实时检测后端状态,如果有损的话,可以及时地切换到备机上去。

总之,IaaS的两个重要组成部分,主要是为后端提供了快、稳、省的高质量基础服务。

关于PaaS平台

后端对于运维人员来讲,较为重要的是后端的工具和操作界面,即PaaS这一层,包括两个,一是工具开发平台,代号蓝鲸,另一个就是场景工具APP。

蓝鲸平台包括大家看到的前端,还有一些后台模块两个部分。可以在上面开发一些场景工具,APP本身的框架是独立的一个ESB工程,所有的APP代码都是在这上面做二次开发,而代码实现了类似于SVN这样的一个代码管理功能。这一平台最核心的就是服务总线,还有调动引擎,内部代号叫芯

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