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Unity“三巨头”:全心全意为开发者服务

来源:程序员人生   发布时间:2014-09-15 01:42:11 阅读次数:2453次

近期,在北京国家会议中心举行的2014年Unity亚洲开发者大会,吸引了众多国内游戏开发者的参与。目前,游戏引擎并非只有Unity一个,那为何Unity会脱颖而出广受好评?CSDN记者采访了Unity全球CEO David Helgason、Unity亚太区总裁John Goodale及Unity大中华区总裁符国新(Allen)先生,请他们深入畅谈Unity的存在意义以及发展策略。


图:符国新(左)、David(中)、John(右)

CSDN移动:首先问一下David先生,目前在游戏引擎方面,并不只有Unity,那Unity凭借哪些特性和优势,使开发者选择Unity呢?

David:我想,要是把所有的特点都列出来,清单肯定非常长。核心的来讲,就是多样性和集成方式,我们现在做2D,可以和3D进行完美的结合,这些都是特点。另外我想强调的是,我们有着非常好的性能,还有一个重点就是多平台。我们可以进行很多无缝的导入,比如说在设备方面包括PC、Mac以及各种各样的智能手机,而平台方面并不仅仅只有Android和iOS,还包括其他的平台。

CSDN移动:不同的平台面对的用户和操控方式都不一样,比如说目前正在兴起的操控平台和手机完全不一样,Unity如何引导开发者面对这些改变呢?

David:其实我们专注于多平台和研究已经很长时间了,我们和国际主流的知名电视制造商也有合作,这方面积累了很多经验,尤其在中国,我们注重和主要的合作伙伴进行这方面的研究。

CSDN移动:下面我问一下John,现在移动市场的发展导致开发者无论从数量和经验上都比较缺少,可能开发者生态圈比较乱。那Unity是通过哪些措施促进开发者质量的提高,从而规范开发者的生态?

John:这个问题问的好。其实我们要帮助开发者提高的,并不是他们技能本身,而是希望帮助他们进行技能的迁移。我在亚洲工作的经验大概有25年,我发现亚洲开发者技术和素质还是相当高的,对于这点我非常满意。因为现在我们要做一些不同的东西,在技术方面存在一定的迁移性。尤其在中国,我们有不同的开发环境,所以原来的技术需要做一些迁移,这是跟之前不同的,也是需要我们下一步要注意的。

在Unity这边,我们也是希望可以帮助大家进行技术的迁移,把它使用到一些新的平台上。David也提到过多平台这方面,我们一直非常注重,所以也希望可以使用很多Unity独到的方式和工具,帮助大家进行平台的开发,再把开发好的东西迁移到移动平台上去,这些都可以使用unity的工具和方法进行帮助。

在中国我们这边的支持团队,他们的工作是非常重要的,而且到目前为止效果也非常好。他们可以帮助各位开发者,将他们的开发产品进行非常好的优化,然后做跨平台的推广,整体来说这边的工作还是非常不错的,中国这边的效果也很好。

CSDN移动:Unity引擎是3D的,但是亚洲市场比较流行2D,针对亚洲市场或者具体针对中国市场,有没有本土化的特征或者特别的策略?

David:首先Unity在这方面做了非常多的工作,希望尽量可以把我们的产品和我们的工具做到最好。之前也开发了很多关于2D方面的工具,但是我们认为技术有待加强。另外在中国,我们为广大的开发者提供了非常多的支持,也帮助他们尽量的与一些平台和地方的行业进行接触和连接,便于他们取得成功。同时还有非常好的培训系统,可以带给大家。我们在这边有非常多的适应当地的文件,还有其他的一些内容,都是可以帮助中国开发者的,即便他们不懂英文,也可以顺利进行下去。

Allen:国内认为2D是主流,但是如果看PC上的游戏,端游也好,页游也好,走向3D的游戏居多。PC 3D的过程已经开始转过来了,100%里面的游戏,百分之七八十的PC游戏不是3D。国内手游之所以保持2D为主,主要是低端机和网速有问题,因为WiFi的普及率不足够。如果看看这一年,首先,你发现红米手机799、899已经很普及了,红米手机跑3D游戏完全没有问题。第二,大城市WiFi普及率非常高。第三,好多平台公司,不管是百度也好,还是360都在普及路由器,再加上移动马上推4G,而且本身所谓的低端机已经逐渐被淘汰了。

基于这几个点,国内今年3D趋势非常明显。如果现在你看每个月新出的游戏里面,将近50%以上都是3D。如果你看日本、韩国,都是以3D为主的游戏。为什么?因为消费者玩家的口味越来越重。就像以前我们看2D的电影,但是看完3D电影以后很难转回2D电影,消费者口味一直在加强。整个趋势走向3D化是不可逆转的。当然,肯定也有一些2D游戏存在,但消费者的口味再加上硬件,以及周围的系统成熟,趋势是很明显的。不过基于这个点,Unity虽然看重这个趋势,但我们10月份会发布2D工具,因为我们意识到了行业转型是需要时间的,我们不能主导行业过程,我们要把最好的工具给开发者,这样,开发者就可以用我们的工具开发2D游戏,也可以开发3D游戏。

CSDN移动:关于定价策略的问题,从原来的很贵到现在比较便宜,还有的是分成,还有的是免费的。中国的厂商畅游出了一个游戏也是免费的,Unity对这方面有没有什么对策,或者之后会不会改变自己的销售策略?

David:市场永远存在竞争者,现在有一些人在做开源引擎。我们一直期待可以做出价格比较合理,性能也越来越好的游戏引擎给开发者,在当中也融入越来越多的创新。2009年我们就推出免费的版本,推广度还是不错的,功能也非常强大,我们每年都在不断的更新,希望可以加入更多的内容。刚才您也有提到Cocos2D,它是免费的版本,也是做的比较成功的。我们也逐渐拿到一些市场份额,因为我们是更好的开发工具。Unreal是最贵的开发工具,总行业总收入占到了5%,我们在近期推出了收费的东西,他们做的也越来越好,接受程度越来越高。

我们在这边的愿望,在未来发展不是把重点放在定价上,而是希望可以通过我们的努力,帮助开发者越来越容易,越来越方便地开发出成功的产品。所以我们才推出了Asset Store,大家可以在这里面进行任何活动,帮助他们省下很多的时间和金钱。Everyplay这样的产品,加速了他们的成功,同时也不用支付费用。

Allen:竞争对手永远都会有,手游出来之后,加上游戏机的引入,现在需要的是速游,速度跟精品,把精品做好之后,同时加上速度,更符合市场的需求。现在做的好的技术公司,或者是竞争引擎公司,核心点第一是谁的速度足够快。第二是速度代表创新的速度,因为研发新的工具,一定要有速度去更新。Unity在2年之内,已经有19个版本更新,这是速度的更新,同时招到全球最强的引擎开发者开发,这些都是大笔的投入。Unity全球在引擎研发团队上,人数已经是第一多了,我们150多个人只做研发引擎。

如果分析市场的话,一个团队在做产品的时候,引擎的投入其实是最低的一部分,能力是最高的。这些成本加上引擎再加上市场推广,把这些列出来,引擎投入只是一小部分。如果Unity引擎可以让开发者的周期越短,同时效益更高,整个成本节省远远大于那一点点软件的投入比例。所以很多游戏公司,虽然价格上是个噱头,如果分析整个形势,最贵的就是市场推广,第二是人力成本,第三才是技术的投入。

CSDN移动:中国的一些游戏厂商已经开始转向做资源平台了,Unity也推出了Unity Cloud,你们怎么看待这个平台市场,Unity Cloud,可以帮助开发者实现什么,带来什么样的变革?

Allen:Unity做事,从技术底层,让玩家更加有社交的功能,同时这些游戏也可以在云上面做交叉推广的功能。Unity云的平台定位跟国内的手游平台定位不一样,国内平台定位是面向消费者的平台,是发号平台。Unity更多的是游戏和游戏之间的交叉推广,虽然都叫平台,但是平台的定位也不一样。所谓的交叉推广平台也好,社交平台也好,我们跟国内各家平台战略合作,通过他们面向消费者的资源,把我们这块的技术融合到他们的平台上,让开发者最快速度能找到需要的消费者的资源。

CSDN移动:不知道三位是不是参与Unity的技术工作。如果有一款游戏在iPhone平台比较火,我想移植到其他所有的平台,Unity是不是提供这样的逆向工程?会不会有多设备结合的游戏开发接口给开发者使用?

David:其实是不可以的,但是你们可以选Unity的工具重新做游戏,我们提供的一些技术和服务要完成这个内容也是非常快的,可以把它迁移到Android等其他的手机平台上。你也可以使用今年要推出的新产品。另外使用Unity还有一个好处,如果你把它迁移到Android,使用Unity可以非常快速帮你完成,但是如果不用的话,你就要开发两套完全不同的代码系统。

CSDN移动:对于非法使用Unity看法是什么?Asset Store价值如何?

David:我首先回答第一个关于版权的问题。我不赞同非法使用,因为我认为Unity可以带给开发者的价值是非常高的,在制作过程中可以帮他们省掉大量的时间,大家应该对于我们表示出一定的尊重。

其实我觉得Asset Store非常好,更新速率非常高。因为有成千上万的开发者都给Asset Store贡献内容,Asset Store不是我们自己做的自主开发,但是它的价值是非常高的,而且它也是非常稳定的内容,里面有很多东西都是开源的。广大的开发者,如果发现有地方需要改进的话,人人都可以参与其中。

CSDN移动:展位上有很多教育或者是其他方面的展示,这些在Unity游戏引擎里面,收入占比会是多少?会不会成为你们中国地区2014年主要的发展方向?

Allen:两年前到中国,短短24个月之内,我们业务成长速度是4倍。主要是增值服务,第一块是教育,我们有授权培训中心,我们有考试认证体系,学生可以考试,这些都是付费服务。我们也有专业技术服务,比如说大公司、中型公司、小公司,碰到问题我们都有技术团队进行支持,这里面也有收费的体系。我们也有一个非游戏解决方案团队,解决方案团队做的是项目,把一些合作伙伴硬件结合在一起,把一些项目做完以后给我们企业用户。我们还有游戏发行服务,把好的游戏带到国内本地化,和发行商合作,把一些游戏分发给消费者,通过这个合作,我们也是用分成比例的方式进行实现。这8个月以来增长速度非常快,已经远远超于我们的预期。

CSDN移动:这算不算是中国市场的特色呢?

Allen:这些业务都是在中国创造的。在中国创造,现在我们带到海外教育这块,我们跟韩国,新加坡,跟不同的国家,甚至美国,把我们的书,把我们的内容编译成英语,我们把它当地化,把这些资源给海外Unity办公室,希望他们推动这个事。但是我们的认证是全球的认证体系。这套认证考题都是由我们统一研发团队制作出来。游戏发行服务这块,我们跟美国是同时起步的,解决方案这块,是我们在中国成立的。近期宣布的Unity基金,也是中国成立的。

CSDN移动:关于Unity未来的发展方向。Cocos2D作为触控科技公司,他们把业务分成三块,云平台这块基本上算是子业务,Unity也在做自己的云平台,Unity未来的定位是不是不光是引擎方面,也会开展其他的业务,甚至出自己的游戏?

David:我们这边不会做自己的游戏。其实我们Unity要做的事就是帮助开发者做的越来越好,让他们越来越成功,不管使用我们的免费版本,还是付费版本,还是使用我们Asset Store里面的东西或者用Everyplay等等,所有这些东西,都是希望他们获得自己越来越多的成功。

Allen:Unity其实是12年的公司,我们经常谈到技术累积花了十几年才累积起来,好多公司说做引擎,但是如果放一小部分人做引擎,你说我支持引擎哪个品牌,其实要走的路还需要很长的时间,这些引擎的累积,技术的累积确实很多。今天早上大家在会场上看到我们做出一个画面公里数,实时渲染那个游戏,看起来容易,但是后面的技术累积确实是150个人,在全球各地,12个分公司做出来的。永远都有人说有竞争,我们很欢迎竞争对手,只有有了竞争对手,我们才会做的更好。

我们把几款游戏带到海外,还跟好几款本地的团队合作,把他们的游戏放到不同的商城,包括跟海外团队的合作,我们把国外的游戏引到其他的市场。刚开始把好游戏带到国内,但是现在国内的水平逐渐提高了,国内有很多好的游戏,我们想把它带到海外,我们是发行服务商,因为我们做的事是把好的游戏以最方便的方式带到当地的市场,并不是做发行商。

我们跟平台的合作,并不是我们选的,我们把好多款游戏拿到Facebook上面做,由Facebook出钱,了解这款游戏,我们负责技术支持这块。

David:把中国的好游戏介绍到国外,这个我们会做,也会总结我们要做的事情,帮助我们的开发者,把他们的游戏做的越来越好。

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