随着全球游戏市场规模的不断壮大以及云计算技术的迅猛发展,网络游戏行业作为最大的云应用领域之一,如何将云的理念落地到实际运用是每一个游戏人都在思考的问题。在7月30日上海举行的,以“云时代的游戏运营”为主题的第二届游戏运营技术论坛上,业内最顶尖的运营技术专家们共同探讨了云时代的游戏运营之道。其中,我们有幸采访到腾讯游戏运营部总经理崔晓春先生,对当前云时代游戏运营的变革与创新进行了深度解读。
图:腾讯游戏运营部总经理 崔晓春
CSDN:请您大致介绍下腾讯游戏运营部今年的主要工作及目标。
崔晓春:腾讯互动娱乐运营部的职责分为2个层面:为腾讯游戏提供基础的运营服务,比如传统的运维工作,营销支持和VIP 客户服务等;基于用户游戏行为进行数据分析、挖掘和落地应用,为产品提供增值的数据服务。
通过腾讯游戏云的建设,满足迅速增长的手游需求;提升腾讯游戏的数据服务能力,在深入的数据挖掘应用特别是实时推荐上取得突破,这是近期的2个重要工作。
CSDN:腾讯游戏现在的整体数量规模是怎么样?主要的运营模式是什么?在云时代背景下,这些运营模式发生了哪些变化?和之前的最大区别是什么?云计算对于游戏运营带来了哪些便利?能否举几个有代表性的案例?
崔晓春:腾讯游戏发展到现在,有200款左右的各类游戏在运营或筹划中。
传统的运营支撑服务主要是以“人”为核心的,大部分工作靠人来分析、决策和操作,虽然也有一些工具来提高效率,但各个工具分散且没有统一的标准,互相之间也没有打通,总结起来,传统运营支撑服务可以说是“人治”,完成的质量和效率基本依赖人的素质,同时人力成本也很高,在游戏的规模不大的时候,这些缺陷还不明显,一旦游戏数量达到一定的量级,传统模式将会遇到瓶颈。
近几年来,随着云时代的到来,我们尝试用云计算技术和思维来优化腾讯的游戏运营支撑服务。我们认为,云计算技术给游戏运营带来的主要变化是支撑模式的变化,从传统的以“人”为核心转变为以“腾讯游戏云平台”为核心。新模式的特点是将以往主要由人来做的“分析、决策和操作”改为由平台系统来做,人的主要职责变为建设和维护平台,从而使运营支撑工作更加“标准化”、“自助化”,提高效率,降低成本。这里的云平台集成了一系列的工具和系统,贯穿了IAASPAASSAAS各层,各系统之间的数据和流程是完全打通的。
举个例子:传统模式下的游戏扩容一般是由监控发现容量瓶颈或者由产品运营人员提出扩容需求,由运维人员分析后得出扩容规模,然后再由运维人员去申请服务器,部署程序和申请各种外部接口的权限,最后再启动程序完成扩容。可以看到,这个过程中起核心作用的是“人”。而在新模式下,监控系统能从海量的日志里发现容量瓶颈后平台自动分析决策,启动扩容操作,从获取服务器到申请各种外部接口权限是平台自动完成的,效率可以达到分钟级,比传统模式提高10倍以上。可见在新模式下,整个过程中起核心作用的是“平台”。在实际应用中,我们可以做到10 分钟以内的开区,而传统模式可能需要几个小时。
CSDN:利用云平台以后运营方式定必会发生一定改变,和以前相比公司对前端游戏运营人员和后端运维人员的需求有什么具体的变化吗?对老的运营人员有什么新的要求?
崔晓春:对游戏运营人员来说,以前可能要关注后端的细节,比如服务器什么时候能到位?程序是否能及时部署完成?因此,运营人员在规划运营活动时要做好提前量,提前将计划告知运维人员进行准备,如果中途出现计划变动也很受限。而现在云平台下,运营人员可以随时进行自助扩缩容,从而可将大部分精力聚焦到游戏运营策划本身。
对运维人员来说,以前要把大量精力放在操作执行之上,这部分工作很繁重,而且大部分是重复劳动,价值较低。在新模式下,运维人员的主要精力转向云平台的系统建设和维护上,操作执行所占的精力越来越少。工作输出的价值越来越高。当然,新的模式也对运维人员的总结提炼能力以及开发能力提出了更高的要求,运维人员需要善于观察、提炼和总结遇到的新的工作项,并利用开发能力不断将这些新工作项整合到云平台中去;
CSDN:游戏运营中包含了大量的游戏数据分析,这些数据的类型大致有哪些?在游戏运营中,这些数据运用在哪些领域,或用什么样的方式来利用,最有可能产生巨大价值?云计算在数据分析方面又会给大家提供什么便利?
崔晓春:游戏运营过程中会产生三大类的数据:
第一类是游戏内产生的玩家行为数据,比如玩家在游戏内的等级以及购买物品等;
第二类是用户体验数据,比如用户下载客户端的速度、玩家登录的延时等;
第三类是各类程序日志,日志中记录了程序运行的情况;
其中的第一类数据对营销有重大意义;而第二和第三两类数据通过分析后用于优化游戏玩家体验,提升玩家游戏过程中的流畅度。例如今年炫舞新增了游戏内视频功能,发布初期我们通过分析视频流畅数据发现部分玩家有卡顿的现象,然后从基础网络架构到程序逻辑做了一系列的调整,最后玩家视频体验相较之前有较大的提升,这个视频功能在拉动游戏活跃度和收入方面取得了很大的成功
CSDN:正常的游戏运营过程中大家最关心两个问题:安全和稳定,那么云计算在这两方面的表现如何?有什么过人之处?在哪些具体问题需要特别注意的?
崔晓春:安全方面:1、前端接入层用云技术能大大提高抗DDOS攻击的能力;2、通过云计算能够快速定位和发现攻击点;3、在在受到攻击之后能快速迁移业务,降低攻击的影响。腾讯游戏云还有一个特点,业务互相隔离,互不影响,就算一个业务出了问题,也不会影响到其它业务。
不过云计算也不是万能的,它依托于很多基础能力,例如要防御DDOS还要依赖基础网络架构的抗攻击能力;能否快速发现和定位攻击点依赖于对大量底层数据的采集能力。
在稳定性方面,云平台能够实现故障机的快速替换,大大缩短故障影响时长。当游戏架构支持时,甚至能够实现无感知的切换,例如我们的GCS(Game Cloud Storage)系统就能够实现数据库故障后热切,前端游戏可以完全不受影响;
CSDN:近几年手游发展势头迅猛,能否介绍一下腾讯手游的发展状况?手游和传统网络游戏的运营方式以及需求,您认为差异较大的地方有哪些?腾讯如何更好实现这些不同需求?
崔晓春:腾讯手游最近一年发展迅猛,如天天酷跑数款手游曾占据过各类排行榜榜首,多款手游长期位列排行榜前10,能取得这样的成绩离不开全行业的高速发展和游戏的优良品质。
手游和端游最大的区别就在“快”上,一是开发周期快,端游从开研发周期短则1-2年,长则3-5年;而手游则是以月或者Q 为单位的;二是运营节奏也快,端游的运营周期一般长达数年,而手游的热度过得很快,有些手游的运营周期可能只有几个月。这些特点反映到运营支撑工作上,就要求对手游的运营支撑工作要做到“快”,例如新手游,需要快速接入和快速扩容。对于扩容开区需求,要实时完成。对于各类运营数据分析,也要实时展示,以帮助游戏运营人员掌握游戏运营状况,快速决策。同时,也对运营支撑质量的提出了很高要求,手游的运营周期短,因此在运营过程中承受失误的能力也低,例如手游运营过程中的某个关键运营活动出现严重问题,可能就会让这个游戏一蹶不振,而端游因为生命周期长,黏性高,遇到同样的问题可能还有挽回的机会。这个特点要求我们提供的运营支撑服务质量一定要高,要“准确”的完成要求。
如前面所讲的,我们现在走的游戏云建设的方向,正好适应手游的这些特点,能从效率和质量两方面改进运营支撑工作,从数据分析到开区、扩容等运营需求可以自动化甚至自助化的实现,使手游面对瞬息万变的市场具备灵活的应对能力。另一方面,故障自愈等功能的实现让手游的运营质量有较大提高,降低了手游出现严重运营事故的风险。
CSDN:目前的云计算与大数据技术,会对游戏营销带来哪些方面的变革与创新?
崔晓春:游戏营销会从猜你喜欢到猜你想要,这是一个质变。这需要实时计算能力,比如基于storm 框架的流式计算能力,对用户的实时行为和历史行为进行实时的分析计算,再进行精准推荐,这样将提升转化率。
比如你玩CF,被连续爆头了几次,如果在游戏内即时弹出一个降低爆头率的道具推荐窗口,我想点击和购买率都会有提升。当然,并不是给所有遇到这种情况的用户都弹窗,还要考虑用户的历史消费行为和用户标签,以免造成其它的骚扰。