2008至2011年,《开心农场》在台湾、巴西、波兰、德国、越南等地都创造了当地游戏行业的历史,成为当地最受欢迎的国民级游戏。同时,《开心农场》也成为中国改革开放30年在海外取得最大影响力的文化产品之一。智明星通就是《开心农场》背后的开发公司。
移动游戏市场的全球性爆发增长,使得很多中国的移动开发者奔向了海外掘金之路。近日,Google举办了“游戏营销、风云对话”活动。在此期间我们也采访到了三位重磅嘉宾:Google大客户业务部行业总经理 邓辉、Google大客户业务部总经理 黄秀兰、智明星通CEO 唐彬森。共同探讨如何抓住全球化与移动化的大机遇。
CSDN:邓总,现在做出口的公司,包括工具、游戏、优购类的,效率类的、商务类的、拍照类的等等,哪些占的比重更大一点?
邓辉:从我们这边来看游戏还是最主要的。同时国内还有很多公司做工具类的,但是从现在来看,手机游戏还是最主要的份额。
CSDN:Google在帮助中国游戏走向海外的过程中是否面临着一些挑战?
邓辉:从我们的角度来讲,最大的挑战是怎么样帮助这些客户更高效利用我们的平台。开发者面临的挑战是怎么让玩家玩的更好。我们面临的挑战就是在目前这些流量的情况下,怎么样把广告效果做到更好。之前我讲到了,谷歌的优势就是数据和技术。所以同样的流量情况下,我们通过技术、通过大数据,能够帮助用户把流量提上去,这是我们现在做的最多的事情。
Google大客户业务部行业总经理 邓辉
CSDN:唐总,您在演讲时提到了“1000万的教训”,是否可以详细介绍一下?
唐彬森:当时主要是做欧美市场的推广,因为我们发现手游必须做品牌,不能按照以前那种小米加步枪的模式来做。所以当时我们花了很多钱在品牌投放上。这个本身没有问题。线下的广告用AdMob去做配合也没有问题。关键是在执行层面上配合度上出了一些问题。一些产品是代理的,厂商在那个时间点,在品牌集中曝光那段时间服务器没有准备好,出现了宕机还有卡壳的问题。就是开服的节奏没有配合好,所以导致大量的玩家进来没有游戏可玩,造成了不好的口碑。一开始吹的很好,玩家一进来发现这个游戏都没法顺畅的玩,就造成了问题。刚才谷歌也提到有一个立体化《刺客信条》的品牌宣传,我们也是参照这个模式来做,但是真正到了开服那天,游戏还没有准备好,整个计划都是失败的,效果大打折扣。
CSDN:在不同的游戏市场,比如说欧美或者是东南亚,要分别注意什么?
唐彬森:我们只做好一个产品。这些国家的人要么喜欢玩这个,要么不玩。我们没有针对做某一个国家,我们是做全球市场。然后通过AdMob平台作全球化投放,对每个国家进行投放。然后分析哪些市场是有价值的,再重点优化。但是不可能说为每个市场做差异化产品,因为精力有限没办法做太多产品。Facebook也好,iPhone也好,他们也就是做好一个产品,一个版本,不要做太多版本。关键问题是精力顾不过来,你如何服务好全球玩家,而不是服务好某一个特定区域的玩家,这对一个游戏公司来讲是不同的使命。我们现在主要是做全球市场。
智明星通CEO 唐彬森
CSDN:谷歌为什么重视游戏出口业务?
邓辉:刚才其实也谈到了整个市场的份额,中国游戏市场如果从国内看的话已经非常大了。但是和全球市场比只占20%。另外从竞争的角度来讲,国内市场竞争相对来说也是比较残酷,投资回报比较低。如果你看全球的市场,从我们的角度来看,其实有很多高价值富矿。比如说像智明星通他们发现了很好的机会,去拓展全球市场,这也是我们的一个目的。谷歌可以帮助国内游戏厂商不光在国内做的好,并且能够在全球找到一个很好的机会,这也是我们今天举办这个活动的主要目的。
如果不谈固定收入,就是谈整个游戏增长的话,你可以看到亚太区的增长是最快的。根据2013年中国游戏产业报告显示,海外市场销售收入达到18.2亿美元,同比增长219.3%
CSDN:为什么那么重视海外市场?
唐彬森:我觉得中国市场也好,海外市场也好,其实跟公司战略有关系。很多制造业的企业也会有很多投放关注点在海外,60%的收入是来自于海外。联想现在也有60%。我们公司也做国内市场,但是海外市场也是全球市场的一部分。既然你的产品出来了,你为什么不挣这些市场的钱呢?所以不是说中国市场不好。我认为中国市场未来机会还很大,手游的市场还有三倍的增长时间。至少去年已经完成超过页游的目标了。本来我们同行预测要到今年年底才能超过,没想到提前一年有完成了这个目标。第二个目标就是超过端游。端游什么概念?去年是300亿,页游是100亿。超过端游的话语就是至少三倍的增长,所以空间来讲还是很大的。还远未达到泡沫化的阶段。
CSDN:刚才说到了游戏在国外可能文化上有一些差异,可能有一些产品像打麻将这类的,有文化背景的,这款游戏在国外可能没有那么受欢迎。有没有一种类型的游戏可能是全球人都趋之若鹜的?
唐彬森:你说的麻将的事情恰恰就是机会,你认为现在海外人不喜欢玩麻将。就和当年的德州扑克中国人不知道一样,现在德州扑克已经在中国流行了,会不会有一天麻将也在美国流行?这个事情我觉得是有机会的,有些时候大家认为这个事情没有机会,我觉得只是没有人推动这个事情。我觉得需要有人推广国与国之间的产品输送。
黄秀兰:我在欧洲、德国有朋友,他们每年都有麻将大赛。都是中国人的玩法。都有机会,需要有人推动,这个推动可能难度大一点。我觉得随着全球化、信息化进程加速,我们会有很多的共性,所以要抓住各个国家和地区更多的共性,去开发普遍适用的游戏,这些就会取得成功。
Google大客户业务部总经理 黄秀兰
CSDN:现在开心农场推广到国外,主要是哪些国家?运营的状况怎么样?
唐彬森:这个游戏运营了五年时间,然后在巴西、俄罗斯、德国、波兰、荷兰都做的非常成功,也是当地的国民和中国的情况很类似。当然也很遗憾,有些国家一直没有做起来,后来被美国的一家上市公司做起来了。这个游戏运行了五年时间了,因为游戏有一个生命周期,可能有三四年左右的时间就差不多不行了。我们去年推了手机版的开心农场,继续把用户往这个平台上转,现在在手机上也取得了很大的成绩。所以这也是我们公司游戏运营理念,我们认为游戏是一个服务,它不是一个有生命周期的东西,你要做好服务。玩家在哪?玩家到手机上,我们就推出手机版,继续为他们服务。所以这个产品依然在海外运行的很不错。整体来讲PC已经不行了,但是手机又起来了。
CSDN:现在谷歌和智明星通合作的效果怎么样?有没有一些具体的数据可以透露?
唐彬森:我们很欣赏谷歌文化,很简单、很直接,和中国的一些公司比沟通起来效果更高一些。我觉得可以说占中国游戏开发者在海外收入里面目前来讲可以占到20%。剩下的可能是Facebook和苹果,就这主要是这三大巨头。但是我认为未来再过五年,谷歌能占到40%左右,有这个趋势。因为Android的设备市场占有率会越来越高,苹果毕竟是一个小范围用户使用的东西。而且这个是从零开始的,在两年前谷歌还没有针对游戏开发者的推广平台,他只有广告平台,没有一个游戏平台。通过从零开始,依托Android系统做的非常成功。
CSDN:刚刚提到用大数据的技术帮客户找到更适合他们的市场。这块能不能再详细讲讲具体给游戏公司提供了哪些帮助?
邓辉:我举一个例子,比如说咱们现在页游市场,用户现在投放最主要的平台就是我们谷歌平台。最开始的投放方式可能就是谷歌的网络联盟,全球有超过100万个网站,每一个网站上面的网页上面从几百个到上万个,加起来可能超过几亿个网页。我怎么样从这几亿网页里面找出喜欢我游戏的人?
最简单的方法,就是去看这个网页上讲的什么内容?是不是和游戏相关的。这几亿网页里我挑出和游戏相关的网页把广告投上去,这是最基本的方法。接下来的投放方法就是去看人群,访问这些网页的用户关注什么样的内容?这些用户是关注新闻的,还是关注购物的,还是关注游戏的,这是另外一种方法。再往下走,我们和客户的后台结合起来。我们引导用户到客户的网站上,进了游戏里面,注册了,但是没产生购买。这种用户我们通过技术可以把他们定位到。真正的用户我们可以定向投广告,让他产生付费购买。
接下来有更精确的数据,比如说我们知道客户已经有1万个用户,谷歌会根据后台我们用户的各种数据来分析,和这一万个用户相类似的用户还有哪些?我们再做一个定位。这是投放方面的。另外就是在投放的效率方面,原来就是手动大家调价。比如说今天广告选一万个位置,第二天我看报表看这一万个位置到底ROI情况怎么样,我在里面调整我的出价,现在我们后天可以通过技术帮助解决这个事情,你制定一个估价,后天自动帮你在这一万个网页当中播放,这样可以提高你的投放效率,这是我们现在在做的事情。(责编/张宁)